騰訊在其官方賬戶“鵝廠黑板報”發(fā)文稱,騰訊將從《王者榮耀》試點,推出游戲未保“雙減雙打”新措施,推出了包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿 12 周歲未成年人在游戲內(nèi)消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼吁行業(yè)討論全面禁止未滿 12 周歲未成年人進入游戲的可行性。
可以說,這是騰訊“史上最強”針對未成年人的保護政策。其實,無論是從用戶數(shù)量還是從收入角度來看,游戲行業(yè)的發(fā)展都不需要未成年人來“充值”,一家健康的游戲企業(yè)更是不需要未成年人的“充值”。
防沉迷政策進一步收緊,小學(xué)生將無法充值
隨著政策和法律對于未成年人保護的逐步完善,游戲行業(yè)也迎來了新的發(fā)展態(tài)勢,從長期角度來看,進一步防止未成年人沉迷、整治和規(guī)范化管理游戲系統(tǒng)將成為游戲行業(yè)發(fā)展的大勢所趨。
在剛剛落幕的 2021 ChinaJoy 游戲展期間,有關(guān)主管部門代表在大會上表示,目前國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè) 5000 多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標。下一步將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效。騰訊也對旗下游戲的實名認證和防沉迷系統(tǒng)進行了更為嚴苛的升級,根據(jù)“鵝廠黑板報”發(fā)布的公告顯示,將逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
其中,雙減包括“減時長”、“減充值”:騰訊將執(zhí)行更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節(jié)假日游戲時間從 1.5 小時降低至 1 小時,節(jié)假日從 3 小時減到 2 小時;且未滿 12 周歲未成年人禁止在游戲內(nèi)消費。雙打包括“打擊身份冒用”、“打擊作弊”:針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,并打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。三提倡包括“建議全行業(yè)強化游戲防沉迷系統(tǒng)”、“對游戲進行適齡評定”以及“討論全面禁止未滿 12 周歲小學(xué)生進入游戲”。
8 月 4 日上午,《王者榮耀》緊隨“雙減雙打”政策,推出健康系統(tǒng)升級公告:未成年人每日 22 時至次日 8 時禁止登錄游戲,法定節(jié)假日每日限玩 2 小時,其他時間每日限玩 1 小時。在消費系統(tǒng)方面,12-16 周歲用戶單次充值上限 50 元人民幣,每月上限 200 元;16 周歲以上未成年用戶單次充值上限 100 元人民幣,每月上限 400 元。
值得注意的是,未滿 12 周歲的未成年人將無法進行充值。
4 年的防沉迷布局
事實上,在游戲防沉迷領(lǐng)域,騰訊很早就開啟了系統(tǒng)的布局,在未成年人保護相關(guān)政策落地的速度和力度上,甚至高于政策要求,并持續(xù)進行了多項自發(fā)主動的探索。
與《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱通知)相比,騰訊游戲昨日發(fā)布的新舉措在游戲時長、用戶身份審核方面推出了更為嚴格的規(guī)定?!锻ㄖ芬?guī)定未成年人法定節(jié)假日每日游戲時間不得超過 3 小時,其余時間不得超過 1.5 小時;而騰訊游戲決定,將未成年人法定節(jié)假日的游戲時間限制在 2 小時,其余時間為 1 小時。并利用騰訊自身的人臉識別等技術(shù)手段加強賬號信息冒用巡查,全方位杜絕未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。除此之外,騰訊也開始先一步研究游戲適齡的評定機制以及討論未滿 12 歲禁止進入游戲的可行性。
事實上,早在 2017 年相關(guān)部門開始探索未成年人游戲防沉迷保護政策之前,騰訊游戲就已經(jīng)率先構(gòu)建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案,打造“成長守護平臺”,協(xié)助家長管理未成年人子女的游戲時間、游戲消費;并推出了健康系統(tǒng),來限制實名未成年用戶的游戲時間;同時建立了未成年人消費申訴受理機制。2018 年,騰訊游戲的未成年人保護進入 2.0 階段,不僅接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,還升級了健康系統(tǒng),對未成年人的游戲時間和消費進行了限制。
2020 年 6 月開始,在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎(chǔ)上,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,騰訊擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。通過人臉識別、語音播報、畫面提示對用戶身份進行驗證和提醒。該功能已應(yīng)用于騰訊游戲旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)超過 100 款移動游戲產(chǎn)品。
在具體防沉迷功能上,騰訊也始終保持極高的頻率進行更新。今年春節(jié)前夕,成長守護平臺再次升級新功能:當(dāng)游戲賬號與當(dāng)前進行充值的微信/QQ 賬號不一致時,將提示家長該賬號被用于游戲充值,解決家長在不知情的情況下被盜用微信/QQ 支付的問題。前不久,騰訊游戲防沉迷系統(tǒng)正式上線零點巡航功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當(dāng)成未成年人,納入騰訊游戲健康系統(tǒng)的防沉迷監(jiān)管并踢下線。
根據(jù)最新數(shù)據(jù),截止 2021 年 6 月,平均每天有 580 萬個帳號在登錄環(huán)節(jié)、2.8 萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有 91.4% 的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有 87% 的帳號被攔截了充值行為。
從數(shù)據(jù)上能看出一系列措施卓有成效,以《王者榮耀》為例,相比啟用公安實名校驗前,《王者榮耀》未滿 13 周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約 59.8%,13 周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降 40.3%。騰訊主動發(fā)起人臉識別驗證環(huán)節(jié)中,近 80% 的用戶被判定為未成年人,適用健康系統(tǒng)針對未滿 13 周歲未成年人的限制規(guī)則。“基于自然人合并計算多賬號總游戲時長”技術(shù)應(yīng)用后,有 25% 未成年用戶因登錄“小號”被系統(tǒng)識別出來,游戲總時長受到限制。
2020 年 ChinaJoy 期間,騰訊的防沉迷舉措收獲了來自社會和外界的肯定,新華社發(fā)文提到,騰訊游戲防沉迷系統(tǒng)通過利用人臉識別等新技術(shù),日均超 540 萬賬號觸發(fā)人臉識別,在未成年人游戲防沉迷方面取得成效。
游戲行業(yè)發(fā)展不需要未成年人
那么,近來行業(yè)內(nèi)推出的未成年人保護政策,對于游戲企業(yè)來說真的是“壯士斷腕”嗎?
以騰訊為例,在騰訊 2020 年全年業(yè)績報告中,管理層首次披露了未成年用戶在游戲內(nèi)的流水占比:2020 年第四季度,18 歲以下未成年人的流水在騰訊游戲中國地區(qū)占比為 6.0%,其中 16 歲以下未成年人的流水占比為 3.2%。游戲只是騰訊收入的一部分,而未成年人占比也很低,從這個數(shù)據(jù)來看,顯然不能說騰訊是“靠未成年人賺錢”。
另據(jù)騰訊公開的數(shù)據(jù),平均每天登錄環(huán)節(jié)的 724 萬個帳號中有 6 萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證,按照騰訊云單次人臉識別最低 0.68 元的價格來計算,每天 730 萬次人臉識別相當(dāng)于 496.4 萬元的成本,一年下來就是 18.12 億元,相關(guān)費用均由騰訊自身承擔(dān)。也就是說,騰訊在未成年人保護措施中付出的成本要遠遠高于收入,顯然騰訊并不希望未成年人消費成為商業(yè)收入的來源。
從數(shù)據(jù)來看,未成年人在游戲內(nèi)的消費行為尚未成為騰訊游戲營收的主要部分。反而,相關(guān)針對未成年人保護政策的不斷推出和完善,可以幫助游戲公司剔除未成年人的影響因素,為游戲市場打造更為良好的成長環(huán)境。從游戲行業(yè)的發(fā)展來看,主要面對的用戶群體不是未成年人,所以從用戶數(shù)量角度來看不需要未成年人“充值”,游戲行業(yè)仍然有著廣泛的受眾和可觀的前景。再從商業(yè)模式的設(shè)計來看,更不需要未成年人的“充值”來維持游戲的發(fā)展。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委相關(guān)負責(zé)人曾在采訪中表示,應(yīng)該用客觀的態(tài)度去看待網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。多年來,網(wǎng)絡(luò)游戲管理的工作主要圍繞兩個方面開展,一是內(nèi)容健康,二是合理消費。胡錫進也在微博中表示:“互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)早期的發(fā)展有點‘野蠻生長’味道,現(xiàn)在到了要加強規(guī)范的時候,但治理的目的是更加健康地發(fā)展,而絕不是要打擊網(wǎng)絡(luò)平臺經(jīng)濟。”
因此,行業(yè)加強對于未成年人游戲沉迷的監(jiān)管,并不是“唱衰”游戲行業(yè)的理由。即使進一步加強對于未成年人的保護,限制消費和游戲市場,對于健康、合規(guī)的游戲公司也不會造成“傷筋動骨”的影響,相信現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)格局也不會迎來過于劇烈的變動。反而在采取更加嚴苛的游戲反沉迷系統(tǒng)加強對未成年人的保護后,可以幫助游戲研發(fā)企業(yè)“輕裝上陣”。
從管理的角度來看,不論是 6 月 1 日剛剛實施的《未成年人保護法》,還是《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》中提出的規(guī)定,都對未成年人的游戲時長、游戲內(nèi)充值行為以及宵禁時間做出了明確的規(guī)定。相關(guān)的監(jiān)管機構(gòu)需要進一步加強對于游戲行業(yè)的引導(dǎo),從政策方面對于未成年人給予保護,這也是游戲行業(yè)發(fā)展的必然之路。
從企業(yè)的角度來看,在新的發(fā)展趨勢下,企業(yè)需要逐漸收緊游戲內(nèi)未成年人篩查系統(tǒng)制度,依照未成年人保護的相關(guān)規(guī)定對游戲進行相關(guān)的調(diào)整,積極配合相關(guān)的治理,更加謹慎地設(shè)定游戲中的相關(guān)內(nèi)容。其實在監(jiān)管不斷收緊的同時,絕大部分國內(nèi)游戲企業(yè)都能嚴格貫徹各項規(guī)定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業(yè)都有較為嚴格的游戲內(nèi)篩查制度,一旦發(fā)現(xiàn)違規(guī)用戶就會立即采取措施。同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事后監(jiān)督機制。我們相信,在版號寒冬,審核力度加強的情況下,擁有對游戲管控能力更好的企業(yè)將會贏得政策上的扶持和青睞,減少產(chǎn)業(yè)發(fā)展背后的質(zhì)疑聲。
【結(jié)束語】
游戲并不是洪水猛獸,中國游戲行業(yè)的發(fā)展也離不開一批發(fā)展速度快、創(chuàng)新能力強的互聯(lián)網(wǎng)高科技公司,這是中國競爭力不可或缺的一部分。寓教于樂,理性發(fā)展,才是國內(nèi)游戲企業(yè)需要遵循的長久之道。