超過(guò)第二名中國(guó) 印度成“最愛(ài)叫外賣(mài)”國(guó)家

發(fā)布時(shí)間:2021-01-25 16:38:10  |  來(lái)源:DoNews  

App Annie 發(fā)布了《2021 年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》。這份年度報(bào)告分析了移動(dòng)設(shè)備對(duì)各行業(yè)和全球經(jīng)濟(jì)的廣泛影響。2020 年,隨著新冠肺炎疫情席卷全球,消費(fèi)者使用移動(dòng)設(shè)備來(lái)保持聯(lián)系、工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)和放松,移動(dòng)設(shè)備使用量加速增長(zhǎng)。2020 年,用戶的移動(dòng)應(yīng)用支出達(dá)到 1430 億美元,與 2019 年相比增加了 20%。推動(dòng)用戶支出的熱門(mén)市場(chǎng)包括中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)和英國(guó)。

報(bào)告顯示,受疫情影響,2020 年的移動(dòng)設(shè)備使用量直線上升,用戶總量在不到 12 個(gè)月內(nèi)向前推動(dòng)了 2 至 3 年。隨著用戶群的增長(zhǎng),應(yīng)用數(shù)量也隨之不斷增多,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)呈現(xiàn)一片生機(jī)勃勃的景象?;仡欉^(guò)往一年,全球移動(dòng)市場(chǎng)用戶支出累計(jì)達(dá)約 1430 億美元,使用時(shí)間累計(jì)達(dá) 3.5 萬(wàn)億小時(shí)。而相比去年,移動(dòng)應(yīng)用下載量同比增長(zhǎng) 7%,達(dá)到 2180 億。可見(jiàn)用戶使用習(xí)慣尚未完全形成,全球?qū)τ谛聭?yīng)用的需求仍呈增長(zhǎng)趨勢(shì),目前正是獲取用戶的好時(shí)機(jī)。

僅過(guò)去的一年,就有 730 億美元資本傾入移動(dòng)應(yīng)用公司,同比增長(zhǎng) 27%。值得一提的是,2021 年線上購(gòu)物將成為零售業(yè)的主流趨勢(shì)。中國(guó)的淘寶直播、韓國(guó)的 Grip 以及美國(guó)的 NTWRK 等直播購(gòu)物應(yīng)用下載量去年分別同比增長(zhǎng)了 100%、245% 和 85%,而中國(guó)正是直播購(gòu)物領(lǐng)域最早的推動(dòng)者。

中國(guó)市場(chǎng)的下載量、用戶支出和用戶時(shí)長(zhǎng)三項(xiàng)核心數(shù)據(jù)全部問(wèn)鼎年度全球十強(qiáng)榜單。從應(yīng)用來(lái)看,TikTok 的每用戶時(shí)長(zhǎng)在熱門(mén)社交應(yīng)用中遙遙領(lǐng)先;從公司來(lái)看,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭在年度十大領(lǐng)先應(yīng)用公司榜單上同樣榜上有名。

2020 年,移動(dòng)端在線視頻播放時(shí)長(zhǎng)總體增長(zhǎng) 40%,其中 TikTok 的每用戶使用時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)高達(dá) 325%。與去年同期相比,熱門(mén)在線視頻的用戶群中越來(lái)越多用戶開(kāi)始使用 TikTok。App Annie 數(shù)據(jù)顯示,與 2019 年同期相比,2020 年第四季度美國(guó) Netflix 的 iPhone 用戶使用 TikTok 的滲透率達(dá)到 2.3 倍。

無(wú)接觸配送、無(wú)接觸支付、按需選擇以及各種幫助功能推動(dòng)了餐飲美食應(yīng)用的需求增長(zhǎng)。就報(bào)告所分析的全球大部分市場(chǎng),由于受到新冠肺炎疫情影響,消費(fèi)者因當(dāng)?shù)厣缃桓綦x政策下只能呆在家里,餐飲美食應(yīng)用的每周打開(kāi)次數(shù)從 2020 年第二季度開(kāi)始攀升,于第四季度達(dá)到頂峰。而在中國(guó),得益于政府和民眾對(duì)疫情管控和應(yīng)對(duì)的得當(dāng)處理,餐飲美食應(yīng)用的使用熱度從 2 月 2 日之后已經(jīng)開(kāi)始反彈并穩(wěn)步回升。截至 2020 年 11 月 29 日,印度以 6.6 億每周打開(kāi)次數(shù),超過(guò)第二名中國(guó)(3.7 億),成為全球 “最愛(ài)叫外賣(mài)”的國(guó)家”。

移動(dòng)游戲逐漸成為市場(chǎng)主流,硬核玩家在家會(huì)選擇移動(dòng)設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動(dòng)游戲中占據(jù)了 66% 的用戶支出以及 55% 的使用時(shí)長(zhǎng),其中休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》等簡(jiǎn)單好玩的游戲都擁有極高的人氣。

沙盒游戲、街機(jī)和休閑三類游戲占據(jù)主要市場(chǎng)份額。休閑 、模擬和沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場(chǎng)份額,同比增長(zhǎng) 1.9 個(gè)百分點(diǎn),在 112 個(gè)不同的子類別中,市場(chǎng)份額接近 7 % 。而休閑和各種街機(jī)游戲的總使用時(shí)長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)了 300% 的同比增長(zhǎng),達(dá)到 45 億小時(shí)。

游戲內(nèi)活動(dòng)將繼續(xù)推動(dòng)游戲 ARPU 達(dá)到最高。2020 年移動(dòng)游戲全球總用戶支出和用戶實(shí)現(xiàn) +20% 的同比增長(zhǎng)。從亞太地區(qū)來(lái)看,多人競(jìng)賽、聊天(中國(guó)和韓國(guó))、每日及簽到(日本)以及公會(huì)和氏族(中國(guó))是每用戶平均收入 (ARPU) 表現(xiàn)最好的功能。App Annie 根據(jù) Game IQ 數(shù)據(jù)推測(cè),2021 年,移動(dòng)游戲用戶支出有望超過(guò) 1200 億美元——這相當(dāng)于市場(chǎng)上所有其他游戲平臺(tái)總和的 1.5 倍。

關(guān)鍵詞: 印度 外賣(mài)

 

網(wǎng)站介紹  |  版權(quán)說(shuō)明  |  聯(lián)系我們  |  網(wǎng)站地圖 

星際派備案號(hào):京ICP備2022016840號(hào)-16 營(yíng)業(yè)執(zhí)照公示信息版權(quán)所有 郵箱聯(lián)系:920 891 263@qq.com