將籌碼押在超級大作 索尼互動娛樂扼殺內(nèi)部小團(tuán)隊轉(zhuǎn)型嘗試

發(fā)布時間:2021-05-18 16:41:04  |  來源:極客公園  

索尼互動娛樂扼殺了內(nèi)部一個小團(tuán)隊的轉(zhuǎn)型嘗試。這個團(tuán)隊由幾個美術(shù)開發(fā)人員領(lǐng)導(dǎo),主要工作是協(xié)助游戲工作室,將美術(shù)概念、原畫,制作成游戲中的視覺素材。

他們并不甘心于只做「技術(shù)執(zhí)行」,而是希望將自己的創(chuàng)意、想法注入游戲。所以他們開始申請從「技術(shù)支持團(tuán)隊」轉(zhuǎn)型為「開發(fā)組」,從幕后走到臺前。轉(zhuǎn)型后的團(tuán)隊代號是 T1X。

T1X 與上級組織展開了長達(dá)數(shù)年的「拉鋸」,希望獲得更多資源,主導(dǎo)一些中小型游戲的開發(fā)。但這與索尼互娛「押注獨占大作」的戰(zhàn)略相悖。T1X 被安排協(xié)助明星工作室「頑皮狗」進(jìn)行游戲制作,直到最后,索尼也沒有批準(zhǔn)他們主導(dǎo)開發(fā)任何一部作品。團(tuán)隊大部分核心成員最終選擇離職。

這個故事,只是時代大背景的冰山一角。主機(jī)游戲開發(fā)正在變得越來越復(fù)雜,周期拉長、成本激增。PS4 時代,索尼靠「獨占大作」、「大 IP」取得成功,公式已被驗證,沒有理由輕易更改。

但一切真的就是這么簡單嗎?索尼安排 T1X 協(xié)助頑皮狗制作,并于 2020 年全力主推的超級大作《最后生還者:第二部》,被輿論認(rèn)為「概念激進(jìn),玩法保守」。前代的主角喬爾,在游戲剛開始的時候就被殺死,不少玩家難以接受這個故事走向,給游戲打出差評。而這個走向,是由頑皮狗少數(shù)幾個核心制作人確定的。

與此同時,索尼旗下另一部中小制作的開放概念游戲《Dreams》卻因缺乏推廣,沒能實現(xiàn)破圈。有觀點認(rèn)為,索尼錯過了一次深度布局「元宇宙」概念的機(jī)會。

索尼是否已經(jīng)變得過分保守、固執(zhí)?過分偏袒少數(shù)明星工作室,會不會讓索尼的路越走越窄?它還能贏得下一代玩家嗎?

幕后英雄的夢想

T1X 的夢想始于近 10 年前。

2007 年,T1X 發(fā)起人 Michael Mumbauer 接管了索尼內(nèi)部的「視覺美術(shù)支持團(tuán)隊」,領(lǐng)導(dǎo) 200 - 300 人。他們協(xié)助索尼旗下的游戲工作室,制作各種動畫、美術(shù)素材。

這項工作聽起來簡單,卻至關(guān)關(guān)鍵。因為游戲機(jī)的性能資源有限,在制作美術(shù)素材時,開發(fā)人員的實現(xiàn)方式,決定了最終游戲畫面渲染的效率。隨著 3A 游戲規(guī)模不斷擴(kuò)大,這項工作的復(fù)雜程度、難度也隨之激增。需要既懂技術(shù)、又懂美術(shù)的開發(fā)人員,才能在各種限制下,做出逼真的畫面。

索尼旗下這支「視覺美術(shù)支持團(tuán)隊」設(shè)在加州,他們最主要的服務(wù)對象是同在加州的明星工作室「頑皮狗」。過去十余年,頑皮狗工作室每次推出新作,幾乎都能突破當(dāng)時的「畫質(zhì)極限」。從 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生還者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生還者:第二部》。

特別是兩部《最后生還者》系列作品,分別推出于 PS3、PS4 兩代主機(jī)的周期末尾,開發(fā)團(tuán)隊在充分理解主機(jī)性能特性的基礎(chǔ)上,利用先進(jìn)成熟的開發(fā)技術(shù),做出了極具突破性的畫面。玩家將這兩部作品在畫質(zhì)上的領(lǐng)先戲稱為「榨干了 PS3 (PS4) 的最后一點性能」。

算上早年在索尼影業(yè)做特效的經(jīng)歷,Michael Mumbauer 為索尼工作了近 18 年。他領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊,服務(wù)過索尼旗下幾乎所有游戲工作室,在幕后默默成就了頑皮狗的成功。

「視覺美術(shù)支持團(tuán)隊」幫助小島秀夫完成了《死亡擱淺》里的動作捕捉工作|Kojima Production

但 Michael Mumbauer 不再滿足于只做「幕后英雄」。他從索尼內(nèi)部招募了約 30 名開發(fā)人員,組建了一個游戲開發(fā)部門,想主導(dǎo)開發(fā)一款游戲。新部門的組建得到了上級批準(zhǔn),代號為 T1X。

Mumbauer 明白,做一個全新的游戲需要巨大投入,很難獲得公司支持,所以他想從老游戲的「重制版」開始做起。T1X 成員們之前合作最緊密的工作室是頑皮狗,他們提出申請,為頑皮狗早期作品《神秘海域》制作一個 PS5 的重制版。但發(fā)售于 2007 年的《神秘海域》有點太老了,用的技術(shù)太舊,重制起來的工作量會相對更大更復(fù)雜,需要更大投入。

重制《神秘海域》的計劃很快擱淺。T1X 將注意力轉(zhuǎn)移到了另一部頑皮狗作品,《最后生還者》上。后者用的技術(shù)更先進(jìn),重制工作量會小很多,而且當(dāng)時《最后生還者:第二部》也完成了早期的設(shè)計工作,開始進(jìn)入制作的落地階段。如果兩部作品能前后腳完成開發(fā),就可以在 PS5 上打包發(fā)售。

項目得到索尼批準(zhǔn),初步啟動了。Mumbauer 帶領(lǐng) T1X,全身心投入了新游戲的開發(fā)中。

贏家通吃的時代

開發(fā)《最后生還者》PS5 重制版的工作沒持續(xù)多久,T1X 就遇到了阻力。

2019 年春天,T1X 完成了游戲的早期技術(shù)演示,準(zhǔn)備經(jīng)內(nèi)部評估后,開始全力開發(fā)。當(dāng)時索尼內(nèi)部管理層正在洗牌,另一個明星工作室游騎兵的負(fù)責(zé)人,被提拔為索尼 PlayStation 全球工作室的總負(fù)責(zé)人。他認(rèn)為 T1X 主導(dǎo)的《最后生還者》重制版項目預(yù)算太高了,比以往的重制游戲項目高出很多。

Mumbauer 解釋稱這是因為他們采用了 PS5 上全新的圖形引擎,但老板并不滿意。當(dāng)時頑皮狗正在制作的《最后生還者:第二部》,項目進(jìn)度嚴(yán)重落后。管理層提出,讓 Mumbauer 先帶領(lǐng)團(tuán)隊,包括 T1X 和視覺藝術(shù)支持團(tuán)隊,幫助頑皮狗完成眼下迫在眉睫的《最后生還者:第二部》,然后再讓頑皮狗勻出一部分人,反過來協(xié)助 T1X,搞第一部的重制版。

一年后,《最后生還者:第二部》完成開發(fā)。頑皮狗也的確兌現(xiàn)諾言,派出了幾十名員工加入 T1X 的重制版項目,但 T1X 的核心管理層卻對此感到不滿。因為這幾十名員工在人數(shù)上壓過了 T1X 原班人馬,其中還有一些人參加過《最后生還者》原作的開發(fā)。所以在重制版項目上,頑皮狗的人反而主導(dǎo)了話語權(quán)。T1X 曾經(jīng)夢想的「自己主導(dǎo)開發(fā)游戲」,又變成了「協(xié)助頑皮狗員工」進(jìn)行開發(fā)。

不久,索尼直接將《最后生還者》重制版項目劃在了頑皮狗的預(yù)算下,意味著這個作品徹底不再屬于 T1X。Mumbauer 對此深感失望,最終于 2020 年 11 月,離開了工作過 18 年的索尼。跟他一起出走的,還有 T1X 的大部分核心領(lǐng)導(dǎo)成員。

「頑皮狗」是索尼旗下最大的游戲工作室之一,有近 500 名全職員工|Naughty Dog

類似的事情,在索尼內(nèi)部其實并不罕見。旗下的中型游戲工作室 Bend,在 2019 年推出了喪尸主題的游戲《Days Gone》。游戲銷售成績還算不錯,實現(xiàn)了盈利。團(tuán)隊希望繼續(xù)開發(fā)下一部續(xù)作,但索尼卻以開發(fā)周期過長、輿論評價不夠好等理由,拒絕為續(xù)作立項。

之后,Bend 工作室的人員也被抽調(diào)去協(xié)助頑皮狗進(jìn)行游戲開發(fā)。這些開發(fā)人員被分到了兩個不同的項目,需要服從頑皮狗的安排。這引發(fā)了 Bend 管理層的不滿,有人離職。但 Bend 畢竟已經(jīng)是一個獨立的游戲工作室,不像 T1X 只是一個小組,在完成協(xié)助頑皮狗的工作后,索尼終于批準(zhǔn) Bend 開發(fā)一款全新的游戲,團(tuán)隊再次投入進(jìn)工作中。

過去兩個世代,索尼全力押注少數(shù)超級大作,確立了自己的地位。PS4 發(fā)售后的 7 屆 TGA 游戲大獎,索尼斬獲 2 次「年度游戲」,共被提名 8 次。相比之下,微軟的獨占作品甚至沒有獲得過一次提名。在這些獨占大作的加持下,PS4 成為本世代最暢銷主機(jī),共計賣出近 1.2 億臺,相當(dāng)于 Xbox One 系列的兩倍。

負(fù)責(zé)這些作品的頑皮狗、圣莫尼卡、游騎兵等工作室,成為了最炙手可熱的明星團(tuán)隊,資源的天平完全傾向它們,它們的需求也被擺在最優(yōu)先的位置。這樣「強(qiáng)者通吃」的背景下,T1X 和 Bend 成為了犧牲者。

「輸不起」的隱患

索尼將籌碼押在「超級大作」上,背后的原因并不難理解。

隨著游戲機(jī)性能不斷提升,主機(jī)游戲開始變得越來越復(fù)雜,開發(fā)一款游戲需要投入的資金、時間、人力也越來越多,逐漸成了一個「無底洞」。一部頂尖 3A 大作,動輒需要投入數(shù)億美元資金,數(shù)千名開發(fā)人員參與,耗費數(shù)年,才能最后完成。對任何一家游戲公司,這都是一場「輸不起的豪賭」。

對索尼來說,情況更是如此。自 2014 年起,游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)就已經(jīng)是索尼集團(tuán)最大的業(yè)務(wù)收入來源,逐漸成長為索尼的「命脈」。2019 年開始,索尼將旗下手機(jī)、電視、相機(jī)、耳機(jī)等電子消費品業(yè)務(wù)全部整合在一起,收入也只不過是與游戲業(yè)務(wù)齊平,利潤更是遠(yuǎn)低于游戲業(yè)務(wù)。

從 PS3 到 PS4,索尼靠獨占大作取得了成功。過程中積累的開發(fā)經(jīng)驗、IP 知名度和玩家習(xí)慣,都成為了索尼的「護(hù)城河」。3A 開發(fā)的門檻越來越高,能與索尼正面競爭的公司也越來越少。這樣的環(huán)境下,索尼自然會變得越來越保守。

但過分關(guān)注獨家大作,必然有代價,也會帶來副作用。索尼犧牲了內(nèi)部的小團(tuán)隊,導(dǎo)致團(tuán)隊里的人員開始加速流動,越來越多像 Mumbauer 這樣的「中堅領(lǐng)導(dǎo)」因為才能得不到施展而離開公司。

就在這個月,索尼對旗下工作室「Japan Studio」進(jìn)行了重組。這一工作室成立于 1993 年,是索尼旗下歷史最悠久的工作室之一,曾主導(dǎo)制作過《重力異想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戲。這些游戲不是那種超級大作,但都在小范圍內(nèi)取得了一定成功,獲得玩家好評。據(jù)彭博社報道,在重組工作室的過程中,索尼明確表示:「以后不想再制作那些小規(guī)模的,只在日本本土成功的游戲。」言下之意,索尼只做席卷全球的 3A 大作。

然而,再優(yōu)秀的 3A 大作也不一定能滿足所有人。2020 年索尼主推的大作《最后生還者:第二部》,雖然獲得了媒體的一致好評,斬獲 TGA 年度游戲殊榮。但玩家群體中仍然有反對聲存在,不少人認(rèn)為它概念激進(jìn),沒有實質(zhì)性的玩法創(chuàng)新。而且《最后生還者:第二部》一開場,前代主角喬爾就被殺死,殺死喬爾的是新作的主角艾比,之后玩家還需要控制艾比進(jìn)行游戲。這引發(fā)了大量玩家的不滿,憤怒的玩家涌入各大評分網(wǎng)站,給游戲打出低分差評。

15 萬玩家在評分網(wǎng)站上給《最后生還者:第二部》打出了 5.7 的低分,與媒體 93 分的平均分相去甚遠(yuǎn)|Metacritic

3A 大作是索尼的護(hù)城河,而真正的革命性突破,有時恰恰脫胎于「小打小鬧」。2020 年初,索尼英國旗下的一家工作室推出了游戲《Dreams》。這是一個高度概念化的,完全開放的沙盒式游戲,玩家可以在其中自由創(chuàng)作、表達(dá),設(shè)計關(guān)卡。索尼沒有為《Dreams》提供太多資源,無論是宣傳,還是后續(xù)的運營和二次開發(fā),都沒有跟進(jìn)。

不久后,主打 Metaverse 概念的游戲 Roblox 取得巨大成功,公司以約 400 億美元市值上市。《Dreams》完全有成為 Metaverse 的潛力,但索尼并沒有抓住機(jī)會。

《Dreams》有點像一個有交互機(jī)制的畫板,玩家可以自由地進(jìn)行創(chuàng)作,這與「元宇宙」的概念非常類似|PlayStation

就在上周,有消息爆出,索尼已經(jīng)決定,不再與明星制作人小島秀夫繼續(xù)合作,不會投資他的下一步作品。此前,索尼投資支持小島秀夫制作的游戲《死亡擱淺》,雖然被提名為 2019 年 TGA 年度游戲,但并沒有達(dá)到商業(yè)上的預(yù)期。

PS5 的時代已經(jīng)到來,索尼手上的牌似乎越打越少。它最看重的頑皮狗、圣莫尼卡、游騎兵…… 這些工作室各自都有非常強(qiáng)勢的作品,幾乎無懈可擊。但有時候,真正的隱患不是被正面打敗,而是沒找到下一個戰(zhàn)場。

就像索尼歷史上最成功的產(chǎn)品 Walkman,它淡出歷史舞臺不是因為有人做出了更好的磁帶機(jī)、CD 機(jī),而是索尼自己忘了思考,下一代音樂播放器是什么。

關(guān)鍵詞: 籌碼 索尼 互動 娛樂

 

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