去年Meta發(fā)布了售價(jià)高達(dá)1500美元的VST頭顯Quest Pro,該頭顯與Meta的Quest 2等產(chǎn)品在定價(jià)、技術(shù)路徑上有很大不同,其搭載了眼球追蹤、彩色VST等更高端的功能,而產(chǎn)品發(fā)布后,外界對(duì)其反饋也褒貶不一。作為Pro產(chǎn)品線首個(gè)產(chǎn)品,Quest Pro主要是為了推動(dòng)混合現(xiàn)實(shí)生態(tài),后期將有望通過(guò)軟件更新來(lái)優(yōu)化體驗(yàn)。因此,我們可以期待Quest Pro在其生命周期內(nèi)進(jìn)一步升級(jí)。那么,Meta對(duì)于該產(chǎn)品有哪些規(guī)劃呢?展望新的一年,Meta又有哪些新的計(jì)劃?
?為了解這些問(wèn)題,近期Andrew Bosworth在L"Usine Digitale的采訪的文章中,一起回顧了Quest Pro發(fā)布,并探討了未來(lái)發(fā)展路徑,以及Meta的預(yù)期、面臨的競(jìng)爭(zhēng)等話題。
LD:Quest Pro推出后,市場(chǎng)反饋如何?符合預(yù)期嗎?
【資料圖】
AB:我們對(duì)Quest Pro非常滿意,硬件部分的反饋相當(dāng)積極。正如我們承諾的那樣,該頭顯是一個(gè)容易使用、支持編程的混合現(xiàn)實(shí)頭顯,我認(rèn)為它未來(lái)將帶來(lái)廣泛的影響力。
與此同時(shí)也有很多人指出,Quest Pro的軟件部分還有所缺失,因此Meta與微軟、埃森哲等伙伴合作,未來(lái)將孵化出越來(lái)越多的內(nèi)容。就像是Quest和Quest 2早期,Quest Pro后續(xù)也會(huì)通過(guò)軟件更新來(lái)優(yōu)化體驗(yàn)。
LD:Meta在Quest Pro最終成品上取消了深度傳感器,這對(duì)自動(dòng)平面檢測(cè)等功能有影響嗎?能否通過(guò)軟件方案來(lái)彌補(bǔ)?
AB:我們認(rèn)為,即使沒(méi)有深度傳感器,Quest Pro的場(chǎng)景圖掃描水平也足夠強(qiáng)大,未來(lái)通過(guò)軟件更新,會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化。
目前,Meta已經(jīng)在實(shí)驗(yàn)室內(nèi)部反復(fù)測(cè)試場(chǎng)景掃描算法,未來(lái)通過(guò)用戶和開(kāi)發(fā)者測(cè)試,Presence平臺(tái)會(huì)更加強(qiáng)大。如果在VR頭顯上加入深度傳感器,的確可以提升3D掃描效果,但這會(huì)增加成本和重量,因此需要去權(quán)衡。在Meta努力下,開(kāi)發(fā)者們不必?fù)?dān)心Quest Pro的硬件能力,場(chǎng)景掃描的效果是足夠好的。
LD:有人反饋Quest Pro麥克風(fēng)出現(xiàn)問(wèn)題,你對(duì)此了解多少?這可以通過(guò)軟件更新來(lái)修復(fù)嗎?
AB:這似乎并不是一個(gè)普遍存在的問(wèn)題,因此我們正在向出現(xiàn)這一問(wèn)題的用戶咨詢,希望直接訪問(wèn)這些問(wèn)題設(shè)備,以便了解其背后原因。從后臺(tái)報(bào)告來(lái)看,反饋這一問(wèn)題的用戶并不多??傊绻鸔uest Pro用戶遇到什么問(wèn)題,都可以通過(guò)客服渠道來(lái)解決。如果用戶允許我們?cè)谒O(shè)備上調(diào)試,后續(xù)我們將可以通過(guò)軟件來(lái)修復(fù)。
LD:Quest Pro首發(fā)時(shí)并沒(méi)有配套的企業(yè)方案套裝,后期會(huì)推出嗎?
AB:Meta已經(jīng)開(kāi)始籌備Quest Pro企業(yè)套裝,目前進(jìn)展良好。我們將推出設(shè)備管理等企業(yè)場(chǎng)景所需的功能,還將集成Workrooms等辦公協(xié)作軟件。
Meta與微軟合作開(kāi)發(fā)的軟件可能在2023年上半年上線,不過(guò)在推出Quest Pro之前,這些軟件/服務(wù)很難進(jìn)行推廣。
LD:Meta和微軟將針對(duì)Windows 365推出什么樣的VR應(yīng)用?
AB:長(zhǎng)期來(lái)講,Meta和微軟的目標(biāo)是為VR提供云串流服務(wù),用戶無(wú)需串流本地PC,在VR頭顯上就能體驗(yàn)筆記本電腦的功能。目前,微軟已經(jīng)在探索Windows云計(jì)算技術(shù),接下來(lái)Meta也將一起合作。此外,Meta接下來(lái)還關(guān)注漸進(jìn)式Web應(yīng)用。
LD:前不久,Meta公布了Quest Pro本地多人VR聯(lián)機(jī)功能,該功能能否在線下VR游戲中應(yīng)用?
AB:該功能的目標(biāo)場(chǎng)景包括消費(fèi)及娛樂(lè),并不局限于線下VR,但未來(lái)也可以為線下VR開(kāi)發(fā)提供更好的兼容。我認(rèn)為,線下VR是一個(gè)讓普通人快速了解VR的低成本方式,這很好。
LD:2022年經(jīng)濟(jì)大環(huán)境不利,這是否會(huì)影響Meta在2023年對(duì)XR的投資?
AB:面對(duì)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀,Meta的確受到了影響。因此,Meta正在嘗試提高效率,砍掉部分項(xiàng)目,將重心放在AR/VR等核心業(yè)務(wù)上。AR/VR是Meta的長(zhǎng)期愿景,盡管同樣受到經(jīng)濟(jì)衰退影響,但我們會(huì)通過(guò)更高的效率和明確的目標(biāo),繼續(xù)開(kāi)發(fā)出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
LD:明年Meta將推出Quest 3,后續(xù)產(chǎn)品更新周期也將保持在三年嗎?
AB:Meta的目標(biāo)是以一定節(jié)奏推出產(chǎn)品,但實(shí)際在開(kāi)發(fā)硬件時(shí),很多方向是同步進(jìn)行的,有些方向?qū)崿F(xiàn)了,也有的方向還沒(méi)有,因此并沒(méi)有一個(gè)固定的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期。Meta不會(huì)發(fā)布自己不相信的硬件,因此如果產(chǎn)品不夠理想,也不會(huì)著急推出。如果產(chǎn)品研發(fā)比預(yù)期快,我們也可能提前發(fā)布新品。
簡(jiǎn)單來(lái)講,就是Meta已經(jīng)制定一系列計(jì)劃,并預(yù)估了產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間,但這并不是固定的。理論上我們每個(gè)產(chǎn)品線、產(chǎn)品原型可能呈弧線增長(zhǎng),如果某個(gè)產(chǎn)品有希望成功,我們將繼續(xù)投資,否則將退回到下一個(gè)產(chǎn)品。
LD:2023年AR/VR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)似乎將明顯加劇,Meta將如何保持領(lǐng)先地位?
AB:老實(shí)講,競(jìng)爭(zhēng)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)比我們預(yù)期的更晚,Meta早已期待競(jìng)爭(zhēng),這對(duì)于市場(chǎng)是健康的。消費(fèi)者應(yīng)該有更多選擇,開(kāi)發(fā)者也應(yīng)該有更多應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)。
我認(rèn)為,保持競(jìng)爭(zhēng)力有幾個(gè)重點(diǎn),首先就是要不斷挑戰(zhàn)極限,為消費(fèi)者提供比其他公司更多的價(jià)值。比如VST混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)、手勢(shì)追蹤技術(shù),它們研發(fā)成本和難度很高,而Meta已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這些技術(shù),并且效果理想,這就是我們的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)之一。
Meta已經(jīng)建立了技術(shù)堡壘,并為此投入了大量資金。在AR/VR顯示方面,Meta的顯示屏具有出色的均勻性校正,顯示整個(gè)光譜范圍的清晰度很高。此外,Meta顯示屏的像素利用率也足夠高,屏幕角落、透鏡扭曲區(qū)域的像素也得到很好的利用。
在VR內(nèi)容方面,Meta一直在維護(hù)和發(fā)展Quest商店,該平臺(tái)幫助開(kāi)發(fā)者們?nèi)〉昧顺晒?,并為消費(fèi)者提供了大量出色內(nèi)容。盡管為了擴(kuò)大營(yíng)收途徑,開(kāi)發(fā)者們可能選擇在多平臺(tái)發(fā)布VR內(nèi)容,但消費(fèi)者們很快發(fā)現(xiàn),VR應(yīng)用會(huì)更早在Quest平臺(tái)首發(fā),因?yàn)镼uest擁有最多用戶。而且,VR應(yīng)用在Quest設(shè)備上運(yùn)行效果最好,我相信消費(fèi)者們可以分辨出不同VR頭顯之間的體驗(yàn)和質(zhì)量差異。
LD:那么PC VR串流模式呢,這似乎還不夠完善,沒(méi)有一種簡(jiǎn)單的一鍵式連接方案。
AB:PC VR游戲?qū)eta依然非常重要,從Steam調(diào)查數(shù)據(jù)來(lái)看,連接SteamVR的VR頭顯中超過(guò)40%是Quest。我認(rèn)為,Quest現(xiàn)在依然是SteamVR生態(tài)最常見(jiàn)的頭顯,PC VR還是Quest的一個(gè)關(guān)鍵應(yīng)用,所以我們非常關(guān)注PC VR體驗(yàn)。
通過(guò)推出USB Wi-Fi模塊,Meta的目的是簡(jiǎn)化Quest串流PC VR的過(guò)程,但無(wú)線串流對(duì)網(wǎng)速要求高,可能只有60%-70%的人擁有高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)。如果網(wǎng)速不夠高,那么你可以選擇有線串流PC VR,但Meta不會(huì)袖手旁觀,我們也想要改善這種體驗(yàn)。
目前,Meta正在和一些關(guān)鍵供應(yīng)商合作,將WiFi模塊相同的技術(shù)集成到電腦的無(wú)線網(wǎng)模組上。這是一個(gè)大項(xiàng)目,目的是改善網(wǎng)絡(luò)信號(hào)、環(huán)境不夠理想時(shí)的VR體驗(yàn)。
LD:前不久,Epic Games老大Tim Sweeney曾指出,VR不適合《堡壘之夜》玩法,因?yàn)橐苿?dòng)體驗(yàn)不舒適,對(duì)此你怎么看?
AB:Sweeney可能沒(méi)有及時(shí)追蹤VR游戲動(dòng)態(tài),因此不了解。比如像《Population:One》這樣的VR游戲,已經(jīng)證明了在VR中玩FPS游戲,體驗(yàn)感也足夠出色,并沒(méi)有出現(xiàn)移動(dòng)體驗(yàn)不舒適等難點(diǎn)。
在《堡壘之夜》中,游戲物品放在地上,而在《Population:One》中,這些物品放在靠前或居中的位置,可減少頭部運(yùn)動(dòng),這是針對(duì)VR進(jìn)行的優(yōu)化,將2D游戲引入VR也需要考慮這些變化。
盡管如此,對(duì)于大型游戲公司來(lái)講,專門為VR更改游戲的價(jià)值可能不夠高,畢竟相比于2D游戲的數(shù)億用戶,VR游戲可能只有幾百萬(wàn)用戶。開(kāi)發(fā)者何時(shí)推出VR游戲,將完全由其自主決定。
LD:Reality Labs有多少資源投入到Horizon Worlds項(xiàng)目中,可以解釋一下嗎?外界似乎對(duì)此有普遍誤解。
AB:Reality Labs有一半資源流入到AR開(kāi)發(fā)中,但目前還未推出產(chǎn)品。另外一半則投入到VR中,其中大部分用于開(kāi)發(fā)硬件,而Horizon Worlds僅占一小部分。對(duì)于Meta來(lái)講,Horizon只是一個(gè)軟件程序,相比于Facebook、Instagram規(guī)模更小。
另外,開(kāi)發(fā)Horizon的成本不算大,因?yàn)槲覀冏约汗芾矸?wù)器,節(jié)省了一定成本。從事Horizon項(xiàng)目的人不少,但團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不算特別大。整體來(lái)講,Horizon可能只是Reality Labs投資的項(xiàng)目中最小一部分。
LD:顯然,開(kāi)發(fā)出能受大眾歡迎的AR產(chǎn)品是一項(xiàng)挑戰(zhàn),目前Meta對(duì)AR的進(jìn)度規(guī)劃是怎樣的?
Meta的AR項(xiàng)目進(jìn)度在隨時(shí)變化,在研發(fā)過(guò)程中,有的技術(shù)突破可能會(huì)讓進(jìn)度提前1-2年,而如果一些研究失敗,則可能推遲項(xiàng)目進(jìn)度1-2年。我認(rèn)為,經(jīng)歷多年的開(kāi)發(fā)Meta將有望推出眼鏡形態(tài)、完整功能的AR,但具體時(shí)間點(diǎn)還不能確定。
總之,AR將經(jīng)歷長(zhǎng)時(shí)間的變化,一開(kāi)始它的形態(tài)可能有點(diǎn)笨重、運(yùn)行速度有點(diǎn)卡、不支持全天續(xù)航、無(wú)法在戶外顯示、佩戴體驗(yàn)不夠舒適。而到2030年之前,我認(rèn)為AR將更適合全天佩戴、功能更加實(shí)用。
LD:在Meta首款A(yù)R眼鏡問(wèn)世之前,我們能否更先看到Mirror Lake那樣的VR頭顯?
AB:Mirro Lake的進(jìn)度實(shí)際上接近AR眼鏡,因?yàn)樗鼈冊(cè)诠鈱W(xué)等方面參考了相似的研究。實(shí)際上,未來(lái)AR和VR的關(guān)系可能會(huì)更加緊密,AR技術(shù)可能會(huì)改善VR,VR也可能改善AR,這是一個(gè)趨勢(shì)。
舉個(gè)例子,VR在設(shè)計(jì)上面臨許多挑戰(zhàn)和權(quán)衡,我們?cè)诜直媛?、算力、散熱、視?chǎng)角、重量、成本、人體工學(xué)、功能等方面都需要取舍,但可取舍的范圍卻很小。傳統(tǒng)的光學(xué)顯示技術(shù),都面臨這樣的取舍,包括Micro OLED、LCD,或是Pancake、菲涅爾透鏡等等。
眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染有望改善VR顯示和渲染效率,但光學(xué)、重量、成本問(wèn)題依然很難解決。因此需要改變VR采用的顯示技術(shù),比如改為采用光波導(dǎo)、LBS等方案。參考:UD
關(guān)鍵詞: Meta CTO真正的全天候輕量化AR眼鏡 可能要到2030年 虛擬現(xiàn)實(shí)