“眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了?!?/strong>
作者?| Eric
(資料圖片)
編輯?| 梓
首圖來源:PNGDir
在詭譎莫測的資本世界和前沿科技上,經(jīng)常能看到一些企業(yè)走出跌宕起伏的軌跡。
去年3月,美國以元宇宙為理念的沙盒游戲平臺(tái)Roblox在紐交所上市后,首日股價(jià)上升54.4%,市值超400億美元。當(dāng)時(shí)被稱為“元宇宙第一股”的Roblox,轟動(dòng)整個(gè)資本界,因?yàn)樵谏鲜械那耙荒晁墓乐挡挪贿^40億美元,整整翻了十倍。后來,Roblox一路走高,在去年11月達(dá)到?800 億美元市值巔峰。
然而一年過去,Roblox有喜有憂,只是憂慮遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于喜悅。截止11月25日,其市值僅為190億美元,一年跌去76%,堪稱慘烈。更讓資本擔(dān)憂的是,根據(jù)Roblox最新發(fā)布的三季度財(cái)報(bào),其財(cái)務(wù)表現(xiàn)同樣走低。
曾經(jīng)被資本追捧的威猛獨(dú)角獸,如今卻被資本拋棄,元宇宙這股熱風(fēng)還能繼續(xù)吹多久?
01
引發(fā)憂慮的“吸金能力”
透過Roblox的三季度財(cái)報(bào)能發(fā)現(xiàn),它最大的問題是賺錢能力下滑。
首先在營收上,三季度營收同比增長2%至5.177億美元。雖然也在增長,但去年同期營收漲幅為102%,今年的增速明顯下降。
來源:Roblox第三季度財(cái)報(bào)
此外,Roblox第三季度虧損2.978億美金,相比去年同期7400萬美金虧損擴(kuò)大3倍。同時(shí)運(yùn)營成本上升,包括開發(fā)商交易費(fèi)同比增長 16%、人員成本上漲 56% 以及基礎(chǔ)設(shè)施和安全支出上漲 53%。
總體從“開源節(jié)流”層面看,Roblox增加收入和控制成本的能力都在下降,這必然讓資本開始警惕。
要找到Roblox吸金能力下滑的根源,需要從其底層的商業(yè)模式分析。
Roblox總部位于加利福尼亞州圣馬特奧,本身是一個(gè)UGC(用戶生成內(nèi)容)沙盒游戲平臺(tái),不過,跟一般沙盒游戲不同的是,它本身并不創(chuàng)作游戲,而是主要提供開發(fā)游戲的平臺(tái)和工具,讓玩家自己制作游戲吸引用戶。玩家能獲得分成,這又激勵(lì)玩家不斷生產(chǎn)新游戲,循環(huán)往復(fù)。
憑借這種模式,Roblox吸引了許多用戶,形成了一個(gè)龐大的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。個(gè)中的關(guān)鍵在于,?其開發(fā)工具 Roblox Studio 非常容易上手,哪怕是12歲以下的小孩也能用它來開發(fā)出一款 4399 式的小游戲。因此,Roblox的主要用戶群體就是年輕人——Roblox在2021年公布的數(shù)據(jù)顯示,占比最大的用戶是Z世代人群。
更為關(guān)鍵的是,這些玩家創(chuàng)作出來的游戲可以放在Roblox里賺取不菲的收入,已經(jīng)有小學(xué)生開發(fā)者達(dá)到了月入過萬美元的水準(zhǔn)了。在更早之前,Roblox上最為成功的幾款游戲的創(chuàng)作者每月能獲得高達(dá)25萬美元的收入,甚至有創(chuàng)作者在2017年就獲得了超過300萬美元的收入。
玩家憑借創(chuàng)作賺錢,那么Roblox自己呢?事實(shí)上,財(cái)報(bào)上有一項(xiàng)“Bookings”(預(yù)售服務(wù)收入),反映的是Roblox真實(shí)的賺錢能力。它是指玩家購買游戲代幣Robux換取服裝、寵物等游戲商品,Roblox平臺(tái)獲得的已確認(rèn)銷售和遞延營收之和。
財(cái)報(bào)顯示,三季度Roblox的Bookings為7.017億美元,同比增長10%,而去年同期同比增長28%,增速明顯下降。
背后的原因在于,全球疫情這幾年消費(fèi)者開始節(jié)省支出,將消費(fèi)花在必要生活用品上,從而減少了在游戲上的花費(fèi)。
比如財(cái)報(bào)顯示,三季度Roblox的DAU(日活)為5880萬,同比增長24%,增速相比去年同期的31%有所下滑,同時(shí)平均每DAU的Bookings收入為11.94美元,同比下降11%。這項(xiàng)指標(biāo)自今年以來每一季度都遠(yuǎn)低于去年同期水平。
來源:Roblox第三季度財(cái)報(bào)
Roblox的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)堪憂,說白了就是在整體消費(fèi)動(dòng)力不足的形勢(shì)下,活躍的玩家數(shù)量增速比不上去年,同時(shí)玩家也更不愿意剁手了。
02
憂慮之中的突圍
當(dāng)然,憂慮纏身的同時(shí),Roblox也有可圈可點(diǎn)之處。
在創(chuàng)收上,它也在各個(gè)維度試圖突圍。
在用戶維度,Roblox一直被詬病主要用戶群在 13 歲以下,沒能實(shí)現(xiàn)更廣年齡層里的破圈。此次財(cái)報(bào)顯示,17~24歲之間用戶的 DAU 增長最快。這是一個(gè)積極信號(hào),意味著Roblox將開拓新的用戶群,或?qū)?chuàng)造更多元的收入來源。
創(chuàng)作者維度上,開發(fā)者數(shù)量提升、頭部內(nèi)容貢獻(xiàn)占比下降。
三季度,在開發(fā)者社區(qū)里擁有超過10萬小時(shí)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者人數(shù)達(dá)到1520名,增長了 54%;擁有超過 100萬小時(shí)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者人數(shù)達(dá)到532位,增長了47%。同時(shí),排名前1000的內(nèi)容收入貢獻(xiàn)占比,從一年前的90%下降到85%。
這意味著開發(fā)者社區(qū)涌入了更多的新生力量,能夠通過更新鮮的游戲吸引更多的用戶,擴(kuò)大平臺(tái)內(nèi)的交易量,從而推動(dòng)Roblox收入上升。
當(dāng)然,這會(huì)是一個(gè)長期的過程,并非短期內(nèi)就能奏效。正如BTIG 副總裁兼數(shù)字游戲分析師 Clark Lampen表示:“他們?cè)敢庠诙唐趦?nèi)承受一點(diǎn)痛苦,以獲得長期收益?!?/p>
在短期收益上,Roblox眼下正在錨定的分別是NFT和廣告。
如今的Roblox正在跟元宇宙實(shí)行強(qiáng)掛鉤,比如逐漸涉及去中心化生態(tài)系統(tǒng),將在平臺(tái)內(nèi)推出類似于NFT的“有限物品”。這些“物品”將在Roblox市場上出售,從而帶來可觀收入。
“他們正在采取慎重的步驟,將 Web3 功能引入他們的產(chǎn)品”,Lampen 在分析Roblox的NFT動(dòng)作時(shí)表示。
來源:網(wǎng)絡(luò)
除此之外,Roblox還在計(jì)劃增加廣告收入。
在Roblox生態(tài)內(nèi),開發(fā)者要想讓自己的游戲獲得更大曝光度實(shí)現(xiàn)更大盈利,就得需要充值進(jìn)行宣傳,對(duì)于Roblox而言就創(chuàng)造了“廣告”這一重要的收入來源。
如今,Roblox已經(jīng)面向開發(fā)者推出了較為成熟的廣告系統(tǒng)用于游戲推廣,主要有三種形式——banners(橫幅)、skyscrapers(豎幅)、rectangles(矩形)。盈利模式是采用競拍,曝光率(顯示次數(shù))由該時(shí)段的競價(jià)系統(tǒng)決定,競價(jià)單位為Robux,每一輪廣告投放時(shí)長為24小時(shí),每個(gè)廣告形式都有獨(dú)立的競拍系統(tǒng)。
在面向開發(fā)者之余,Roblox還把視線放在了眾多品牌方上,其嘗試讓Gucci、Ralph Lauren、Chipotle等品牌合作方,在自己的元宇宙中投放廣告從而創(chuàng)造更多收入。
此前,Roblox曾為玩具品牌“L.O.L.”植入了體驗(yàn)式游戲,數(shù)據(jù)顯示L.O.L.的官方驚喜派對(duì)體驗(yàn)成功吸引了潛在用戶,人均游戲時(shí)常為15分鐘,帶來了相當(dāng)不錯(cuò)的品牌曝光。
03
元宇宙熱風(fēng)還能吹多久?
從前幾年開始,元宇宙的熱風(fēng)滾滾來襲,催生了Roblox這樣的獨(dú)角獸,也帶了一陣資本熱潮。
只是今年以來,這股熱風(fēng)透露出了陣陣涼意。
如今跟元宇宙相關(guān)的最有名氣的公司,當(dāng)屬Facebook了。去年,其CEO馬克?扎克伯格表示Facebook將從一家社交媒體公司轉(zhuǎn)變?yōu)橐患以钪婀荆⒃谌ツ?0月將Facebook母公司改名為Meta,看起來是堅(jiān)決要在元宇宙這條路上走到底。
然而一年過去了,元宇宙并沒有讓Meta帶來多少增量,反而讓其陷入泥沼。
來源:網(wǎng)絡(luò)
前不久,Meta發(fā)布2022財(cái)年第三季度財(cái)報(bào),隨后股價(jià)大跌近20%下探到114美元,刷新了2016年來最低。
在這份堪憂的三季度成績單中,Meta營收277.1億美元,同比下跌4%;凈利潤43.95億美元,同比降52%,連續(xù)第四個(gè)季度下降,這是2012年四季度以來的首次。
聚焦到元宇宙業(yè)務(wù)上,Meta元宇宙核心項(xiàng)目Reality Labs今年三季度收入2.85億美元,同比下跌49%,低于市場預(yù)期的4億美元。運(yùn)營虧損36.7億美元,而去年同期虧損26.3億美元。今年前三季度,Reality Labs部門已累計(jì)虧損94億美元,而去年全年虧損超過100億美元,這意味著今年的虧損會(huì)更多。
一邊是營收、利潤下滑,一邊是元宇宙業(yè)務(wù)虧損加劇,Meta不得不在近期宣布裁員,涉及1.1萬名員工,約占公司規(guī)模的13%。
Meta差強(qiáng)人意的表現(xiàn),也引起了資本的不滿。Meta股東、Altimeter Capital基金的Brad Gerstner發(fā)表了一封公開信批評(píng)扎克伯格,并且制定了三點(diǎn)計(jì)劃,其中就包括“對(duì)元宇宙的投資限制在每年不超過50億美元”。
Meta作為Web2世界里的頭部公司,在布局元宇宙時(shí)尚且無比艱難,其他實(shí)力相當(dāng)較弱的元宇宙公司的情況更是不容樂觀。
前不久Unity發(fā)布2022年Q3財(cái)報(bào)顯示,第三季度實(shí)現(xiàn)營收3.229億美元,同比增長13%,低于預(yù)期;運(yùn)營虧損達(dá)2.396億美元,相比上年同期的1.268億美元明顯擴(kuò)大。
跟Meta、Unity、Roblox一樣,陷入財(cái)務(wù)泥沼的元宇宙公司不在少數(shù)。事實(shí)上,如今元宇宙更多處在概念變現(xiàn)的早期階段,需要在基礎(chǔ)設(shè)施、底層架構(gòu)、核心技術(shù)上進(jìn)行大量投入,成本壓力相當(dāng)大,這也是元宇宙公司大多財(cái)務(wù)不夠樂觀的重要原因。
Canalys首席分析師Matthew Ball表示,商業(yè)領(lǐng)域的大多數(shù)“元宇宙”項(xiàng)目將在2025年之前關(guān)閉,因?yàn)椤叭藗冋谂?yīng)對(duì)當(dāng)今現(xiàn)實(shí)世界中的財(cái)務(wù)支出問題”。
留給那些糧草不足的選手的時(shí)間不多了。
參考來源:
深度|元宇宙第一股Roblox的歷程、模式與未來
元宇宙熱門股Roblox超預(yù)期虧損,游戲收入增長急劇放緩,股價(jià)跌超20%
業(yè)績遇冷、盈利困難 海外元宇宙巨頭集體剎車?
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關(guān)鍵詞: 元宇宙第一股市值跌去76% Roblox的熱風(fēng) robl