【當(dāng)前熱聞】曾經(jīng)提出的問題,現(xiàn)在的XR行業(yè)解決了么?

發(fā)布時(shí)間:2022-11-07 09:39:13  |  來源:騰訊網(wǎng)  

2020年的問題:VR內(nèi)容分辨率過低

2022年的答案:仍未完全解決

雖然目前新一代VR頭戴顯示器基本上都能實(shí)現(xiàn),或非常接近雙目4K×2K級(jí)別的分辨率,但這和內(nèi)容分辨率并沒有關(guān)系,雖然像傳統(tǒng)的平面電影、3D直播等內(nèi)容有著更高的原生分辨率,但真正的全景交互內(nèi)容卻依然停留在較低分辨率下,雖然在2016年就出現(xiàn)了許許多多的VR制作公司和企業(yè),2017年第74屆威尼斯電影節(jié)甚至首次設(shè)立了“VR競賽單元”,對(duì)VR電影的發(fā)展給予了巨大的鼓舞。但是2018之后, VR電影又漸漸趨于平靜,并沒有預(yù)想的蒸蒸日上,學(xué)術(shù)上的研究這兩年也是甚少。


(相關(guān)資料圖)

HBO出品的《我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)中相遇》,也并未激起多少浪花

論及背后的原因,VR電影得多感知性意味著觀眾不再僅僅通過視覺和聽覺來接受信息,而是可以通過人類所具有的嗅覺、觸覺、重力感應(yīng)等各種神經(jīng)感官渠道更全面地享受感官體驗(yàn)。依照現(xiàn)在的技術(shù)并沒辦法達(dá)到那么全面,最初的2D電影到3D電影,對(duì)視覺感知平面進(jìn)行了立體化的處理,而曾經(jīng)火過一段時(shí)間的4D、5D電影實(shí)在3D電影的基礎(chǔ)上增加了動(dòng)感和觸感,但歷史證明它也只是曇花一現(xiàn)。

實(shí)拍VR視頻所需要的硬軟件都和傳統(tǒng)制作大相徑庭

而即便只是單純的全景視頻內(nèi)容,除了全動(dòng)畫制作,但凡涉及到實(shí)拍,就不得不面對(duì)一個(gè)與傳統(tǒng)內(nèi)容拍攝完全不同的問題:傳統(tǒng)的電影在拍攝過程中,可以按照單個(gè)預(yù)想的畫面逐一的去拍攝,就算有個(gè)別鏡頭演員演技不在線,或者說拍攝失誤,都可以進(jìn)行特寫補(bǔ)拍,而且對(duì)于攝影機(jī)鏡頭的要求并不會(huì)太高,在后期剪輯階段也可以按照蒙太奇手法去剪輯,方案非常成熟。

但是VR電影的拍攝制作并不簡單,因?yàn)閂R是360°全景無死角拍攝,倘若攝影師和導(dǎo)演在現(xiàn)場就會(huì)導(dǎo)致穿幫現(xiàn)象,這就意味著演員和攝影機(jī)的調(diào)度會(huì)更加的復(fù)雜,而且分鏡方式也會(huì)完全改變,比如全景就無法呈現(xiàn)傳統(tǒng)的特寫,只能持續(xù)拍攝全景。

所以,真正能發(fā)揮VR全視角優(yōu)勢(shì)的全景視頻內(nèi)容,因?yàn)榉N種限制甚至連產(chǎn)出都非常困難,更遑論分辨率高低之說。而對(duì)于全動(dòng)畫制作的內(nèi)容,高分辨率雖然容易實(shí)現(xiàn),高分辨率即便是采用最新的編碼,一整部電影的制作周期也會(huì)大大增加,而且體積也不會(huì)小,同時(shí)還要考慮VR一體機(jī)的算力、續(xù)航問題。

VR設(shè)備火熱的背后,內(nèi)容良莠不齊成了最大的掣肘之處

近日也有調(diào)研公司做了一次有關(guān)VR/AR行業(yè)未來發(fā)展前景的調(diào)查,調(diào)查對(duì)象囊括了業(yè)內(nèi)的企業(yè)、技術(shù)行業(yè)、投資者和VR/AR顧問等人士。最終的調(diào)查結(jié)果有些出乎意料,大部分從業(yè)人員認(rèn)為“設(shè)備昂貴”,“分眾市場依然屬于小眾”都不是問題,對(duì)于他們來說困擾VR/AR行業(yè)的問題是“沒有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、價(jià)格限制了用戶體驗(yàn)從而影響了下一年的VR/AR設(shè)備的近一步普及?!边@其實(shí)也從側(cè)面反映出了在任何數(shù)字設(shè)備平臺(tái),內(nèi)容為王的金科玉律依然沒有改變……

2019年的問題:缺乏高質(zhì)量的游戲內(nèi)容

2022年的回答:高成本設(shè)備已有代表作,一體機(jī)亟需增強(qiáng)粘性

一部《頭號(hào)玩家》,掀起了多少人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的幻想,一時(shí)間很多人都在期待VR游戲什么時(shí)候能夠達(dá)到以假亂真的地步,但實(shí)際上現(xiàn)在畫面表現(xiàn)和綜合體驗(yàn)最好的VR游戲,還是2020年Valve推出的《半衰期:愛莉克斯》,而這還是一款PC VR游戲,也就是你首先要有一臺(tái)強(qiáng)力PC才能暢玩,目前最有希望接棒的是明年索尼PS VR2首發(fā)護(hù)航的《地平線:大山的呼喚》,但與《半衰期:愛莉克斯》一樣,PS VR2是基于PS5的外設(shè),準(zhǔn)入門檻很高。

明年將在PS VR2上推出的《地平線:大山的呼喚》應(yīng)該會(huì)扛起“VR游戲第一畫質(zhì)”的大旗

而對(duì)于廣大主流玩家來說,想要在VR一體機(jī)上也能體驗(yàn)的高質(zhì)量游戲似乎成為了一大奢侈,大家依然在玩早已爛大街的節(jié)奏光劍,再加上一些制作并不算太精良,無法產(chǎn)出用戶粘性的垂釣、射擊游戲,再加上充斥著大量4399級(jí)別的低質(zhì)量游戲:游戲性羸弱、分辨率低下、幀率還不達(dá)標(biāo)……更重要的是,暈動(dòng)癥的問題依然沒有完全解決,因?yàn)橥嬗螒驎r(shí)身體基本上是靜態(tài)的,而游戲中的視角卻是動(dòng)態(tài)變化的,當(dāng)大腦從眼睛接收到運(yùn)動(dòng)信息,身體卻沒有感受到運(yùn)動(dòng)時(shí),中樞系統(tǒng)就可能會(huì)出于某種保護(hù)機(jī)制令人產(chǎn)生頭暈、惡心的感覺,視覺中所看到的運(yùn)動(dòng)畫面越趨于真實(shí)和復(fù)雜,眩暈的感覺就越強(qiáng)烈,并且在第一人稱視角的游戲中尤為明顯。

《節(jié)奏光劍》依然是目前最火的VR游戲之一,這意味著行業(yè)進(jìn)步十分緩慢

不過,對(duì)于PC游戲來說,屏幕尺寸相對(duì)還不是特別大,所以暈動(dòng)癥只會(huì)對(duì)相對(duì)敏感的人群產(chǎn)生影響,而如果一旦進(jìn)入沉浸式的VR世界里,暈動(dòng)癥就會(huì)被大幅放大,很多以前沒有反應(yīng)的玩家也會(huì)產(chǎn)生反應(yīng)。雖然現(xiàn)在已經(jīng)開始普及6DoF傳感器來完全采集用戶頭部運(yùn)動(dòng)軌跡,但游戲里的虛擬環(huán)境明顯比現(xiàn)實(shí)環(huán)境要大,所以諸如角色移動(dòng)等操作還是會(huì)產(chǎn)生視覺和身體意識(shí)沖突的問題,暈動(dòng)癥依然不可避免。

通過6DOF設(shè)計(jì),可以緩解原地動(dòng)作的眩暈感,但不能完全避免暈動(dòng)癥的發(fā)生

因此,雖然目前我們?cè)赑ico等平臺(tái)上已經(jīng)可以看到一些品質(zhì)還算不錯(cuò)的新游戲,但目前還沒有出現(xiàn)一款如同《原神》《王者榮耀》《絕地求生》那樣的爆款大作,而現(xiàn)在各大VR設(shè)備廠商都開始著力VR健身,就是把體感運(yùn)動(dòng)和VR視覺相結(jié)合,但從我目前的使用體驗(yàn)來看,它和Switch上的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《有氧拳擊》《舞力全開》并沒有實(shí)質(zhì)性的區(qū)別,甚至還需要額外戴個(gè)設(shè)備在頭上……

事實(shí)上任何游戲的火爆,前提必須是硬件已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了普及落地,一如當(dāng)年遍地開花的網(wǎng)吧捧火了《反恐精英》,再如智能手機(jī)發(fā)展數(shù)年后才從《湯姆貓》走到了《原神》,所以對(duì)現(xiàn)在的VR設(shè)備來說,通過不斷迭代,讓產(chǎn)品大面積的落地才是第一要?jiǎng)?wù)。

2019年的問題:VR設(shè)備無法與現(xiàn)實(shí)無縫銜接

2022年的回答:彩色透視和手機(jī)App接入已開始布局,AR前途

以前的VR頭戴顯示器確實(shí)存在虛擬與現(xiàn)實(shí)割裂的問題,彼時(shí)的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))邊界十分明顯,這意味著我們?cè)谟肰R時(shí)并不知道你身邊發(fā)生了什么,也可能會(huì)因?yàn)檫^于沉浸而錯(cuò)過重要的手機(jī)通知,甚至無法對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境做出反饋。

不過這個(gè)問題隨著XR概念的普及漸漸被解開,現(xiàn)階段大多數(shù)頭戴顯示器都通過前置光學(xué)攝像頭實(shí)現(xiàn)了不摘鏡透視功能,Pico4這種新產(chǎn)品更是支持彩色的透視畫面,再加上一體機(jī)基于純無線方案,戴著到處走都沒有問題,而Oculus Quest等產(chǎn)品也早已開放了手機(jī)消息接入功能,甚至后續(xù)還會(huì)推出專用版本,比如VR頭顯版的微信、QQ等,因?yàn)橹С终Z音轉(zhuǎn)文字輸入功能,且普通話的識(shí)別率還比較高,所以這個(gè)問題目前來看已經(jīng)開始逐步解開。

蘋果的AR眼鏡專利已經(jīng)迭代多年,可能會(huì)再次引領(lǐng)新潮流

而且根據(jù)蘋果目前已透露的產(chǎn)品路線圖來看,蘋果初代AR頭戴顯示器將于明年問世,注意是,AR而非VR,這意味著其主要競爭對(duì)手從Meta、字節(jié)跳動(dòng)變?yōu)榱宋④汬oloLens、Magic Leap,嚴(yán)格來說這個(gè)領(lǐng)域并沒有一個(gè)真正的巨頭,整體出貨量也與VR頭戴顯示器相差甚遠(yuǎn),但蘋果瞄準(zhǔn)這樣一個(gè)缺乏標(biāo)準(zhǔn)性產(chǎn)品的行業(yè)倒是十分聰明的,方便它來重新建立標(biāo)準(zhǔn)與擴(kuò)大規(guī)模,就像它當(dāng)年重新定義智能手機(jī)那樣。

如果真如坊間傳聞這般,在蘋果帶動(dòng)下的AR頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)或許將成為后起之秀,并引發(fā)其他廠商的跟風(fēng)效應(yīng),AR超越VR或許并不是一紙空談,事實(shí)上從落地來說,AR確實(shí)要更接地氣,比如戴著AR設(shè)備望向天空便可顯示當(dāng)前區(qū)域的天氣情況,或者利用內(nèi)置翻譯系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)完全即時(shí)的外文閱讀,孩子問你十萬個(gè)為什么時(shí),該設(shè)備能第一時(shí)間給你答案,比如街邊的野花野草叫什么,通過AR設(shè)備就能輕松識(shí)別……

AR在iPhone等手機(jī)上其實(shí)早有應(yīng)用,但若是以眼鏡的方式實(shí)現(xiàn),無疑更有想象空間

沒錯(cuò),這些應(yīng)用其實(shí)在手機(jī)上也能實(shí)現(xiàn),但就像智能手機(jī)的很多功能都有獨(dú)立的設(shè)備可以做,甚至做得更好,但智能手機(jī)依然是大家的第一選擇,就是因?yàn)樗闷饋矸浅7奖?,而戴在臉上的AR設(shè)備做上述這些操作時(shí)顯然又比手機(jī)更加方便,這也是為什么AR從未來屬性來說比VR更接地氣的原因。

而且從算力來看,新一代的AR設(shè)備大概率會(huì)是手機(jī)和頭顯的聯(lián)動(dòng),這是一個(gè)比較能快速接入市場的設(shè)計(jì),因?yàn)榭梢詫⑺懔σ欢ǔ潭壬戏诺绞謾C(jī)端,進(jìn)而降低頭顯的體型,提高舒適度,而且還能降低成本。當(dāng)然,AR頭顯的終極形態(tài)就是一副眼鏡,它會(huì)完全替代手機(jī),以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的方式來實(shí)現(xiàn)所有目前智能手機(jī)能實(shí)現(xiàn)的功能,并且在物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代將帶來更多的新功能,確實(shí)是讓人充滿想象。

編輯|張毅

審核|吳新

關(guān)鍵詞: 曾經(jīng)提出的問題 現(xiàn)在的XR行業(yè)解決了么 頭戴顯示器

 

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