Meta公司CEO馬克·扎克伯格每個季度都在元宇宙(Metaverse)上投入數(shù)十億美元,這個從小說里走出來的概念很快成為了扎克伯格這樣的大型科技公司領(lǐng)導(dǎo)者眼中的現(xiàn)實。最近,扎克伯格透露了該公司在虛擬體驗高端現(xiàn)實方面的一些進(jìn)展,并公布了Reality Lab實驗室的三個原型,以及該公司未來的VR頭顯系統(tǒng)。
外媒VB透露,在最近的線上發(fā)布會中,扎克伯格公布了一個高端創(chuàng)意原型《Half Dome 3》,并且展示了首次公布的頭顯設(shè)備Butterscotch、Starburst、Holocake 2以及Mirror Lake,以展示Meta在實現(xiàn)元宇宙方面的認(rèn)真態(tài)度。
以下是GameLook編譯的全部內(nèi)容:
【資料圖】
不可否認(rèn),有很多人在嘲笑扎克伯格試圖做不可能的事情,比如在高質(zhì)量VR、成本、電池壽命和重量等研究向量之間的權(quán)衡,但扎克伯格以提供下一代計算技術(shù)的名義,對于這些挑戰(zhàn)不以為然。Meta如今也已經(jīng)在展示其技術(shù),或許是為了證明扎克伯格在元宇宙上投入如此多的資金并不是頭腦發(fā)熱,其中一部分將在今年晚些時候推出的高端專業(yè)和消費級頭盔Project Cambria中,但其他部分可能要在未來推出的頭顯設(shè)備中實現(xiàn)。
扎克伯格說,誠然,這些方面的很多工作要實現(xiàn)還很遙遠(yuǎn)。對于所有這些酷炫的科技,他說,“所以我們正在研究,我們真的想把它放到即將推出的頭顯設(shè)備中。我相信我們會在某個時候這么做,但今天不會提前宣布任何事情?!?/p>
扎克伯格在一次新聞發(fā)布會中提到,如今的VR頭盔已經(jīng)可以帶來不錯的3D視覺體驗,但這種體驗依然與我們在真實世界里看到的有很多方面的差距。為了完成扎克伯格去年秋季許下的元宇宙承諾,Meta希望打造一個前所未有的VR顯示系統(tǒng),一個先進(jìn)而輕量級的頭顯,能夠帶來像現(xiàn)實世界這樣逼真和細(xì)節(jié)化的視覺體驗。
“做出像真實世界那樣清晰和真實的3D現(xiàn)實效果需要解決一些基礎(chǔ)挑戰(zhàn),比如我們的身體是如何感知事物的、我們的大腦和眼睛是如何處理視覺信號的、我們的大腦是如何解釋這些信號來構(gòu)建世界模型的,有些東西很深奧。”
他表示這很重要,因為匹配人類實力完整能力的顯示可以創(chuàng)造真實感,或者說,一個動畫體驗足夠沉浸,能讓你覺得自己身臨其境。
扎克伯格說,“你們所有人都可以想象,這可能是離你家很遠(yuǎn)的一些人,或者在一個項目上合作的人,甚至是你喜歡的一個藝術(shù)家,就真實的站在你面前,這就是我們跟你們所說的存在感,我們正朝著現(xiàn)實主義邁出一大步,而且我不認(rèn)為創(chuàng)造完美逼真的場景需要很長時間?!?/p>
“只有當(dāng)你看到一個場景時,你才能感覺自己置身其中,體驗?zāi)切┠銢]有機(jī)會體驗的事情,這種感覺、體驗的豐富性、表達(dá)方式和周圍的文化類型。這就是為什么現(xiàn)實主義也很重要的原因之一。當(dāng)前的VR系統(tǒng)只能給你在另一個地方的感覺,很難用語言來形容,你知道這有多玄妙,你需要親自體驗,我想很多人都已經(jīng)試過,但要達(dá)到這種視覺真實感水平,我們還有很長的路要走?!?/p>
他補(bǔ)充道,“你需要低延遲的真實動態(tài)追蹤,這樣當(dāng)你轉(zhuǎn)動頭部時,會感覺一切位置都正確。要支撐所有這些像素,你需要能夠構(gòu)建一條新的圖形管線,以發(fā)揮CPU和GPU的最佳性能,它們的性能受頭顯設(shè)備的限制。”
電池壽命也限制了頭戴設(shè)備的大小,因為你不可能將特別重的電池掛在頭上,而且電池產(chǎn)生的熱量會導(dǎo)致大腦和臉部過熱,引起不適感。
這個設(shè)備還必須足夠舒適,能夠讓你戴在臉上很長時間,如果以上這些任何一個方面做不好,都會降低沉浸感,這也是目前市面上沒有這種產(chǎn)品的原因,或許也是競爭對手蘋果、索尼以及微軟目前都沒有推出類似高端產(chǎn)品的原因。在這些挑戰(zhàn)之外,還需要有軟件、硅、傳感器以及美術(shù)等方面的技術(shù)才能讓一切做到無縫化。
視覺圖靈測試
扎克伯格與Meta公司Reality Lab部門首席科學(xué)家Mike Abrash希望頭顯設(shè)備通過“視覺圖靈測試”,即動畫VR體驗?zāi)軌虮灰暈檎鎸嶓w驗,Abrash表示,這是VR顯示研究方面的最重要標(biāo)準(zhǔn)。
它是以數(shù)學(xué)家艾倫·圖靈的名字命名,圖靈當(dāng)時領(lǐng)導(dǎo)了一個密碼分析小組,破解了德國人臭名昭著的Enigma密碼,幫助英國扭轉(zhuǎn)了二戰(zhàn)局勢。
Abrash在新聞發(fā)布會上說,“這里真正重要的是人類體驗而不是技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這是一個如今沒有任何VR技術(shù)可以通過的測試。VR已經(jīng)用非常聰明且具有說服力的方式創(chuàng)造了在虛擬空間里的存在感,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到讓人們懷疑自己是在虛擬還是真實場景的地步?!?/p>
Meta還要走多遠(yuǎn)?
挑戰(zhàn)之一是分辨率,但Abrash表示,其他問題也給3D顯示帶來了挑戰(zhàn),比如聚散度、沖突感調(diào)節(jié)、色差、視差等等。
“甚至在我們遇到這些挑戰(zhàn)之前,AR/VR頭盔還面臨必須做到緊湊、輕便的挑戰(zhàn)”,并且能夠在有限的電池容量下運(yùn)行很長時間,Abrash說,“所以一開始就是非常困難的,現(xiàn)在VR面臨的一個獨特挑戰(zhàn)是,當(dāng)前VR頭顯中使用的鏡頭常常會扭曲虛擬圖像,除非在軟件中完全糾正失真,否則就會降低真實感?!?/p>
解決這個問題是比較復(fù)雜的,因為因為隨著眼睛向不同方向移動,扭曲情況也會發(fā)生變化。Abrash表示,雖然這不是現(xiàn)實主義的一部分,但這些都會導(dǎo)致頭顯設(shè)備很難被長時間使用。扭曲問題增加了難度,還有頭盔重量,因為這些都會增加不適感和疲勞感。
另一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)在于,能夠在任何距離正確聚焦。
讓眼睛正確聚焦是很大的挑戰(zhàn),扎克伯格表示該公司專注于提升分辨率以幫助人眼聚焦,這只是重要的方面之一,但其他方面同樣重要。
Abrash稱,分辨率的問題是VR頭顯設(shè)備的視野甚至比最寬的顯示器還要寬。因此,無論可用的像素是什么,都會分布在比2D顯示器大得多的區(qū)域里,這會導(dǎo)致特定數(shù)量像素的分辨率降低。
扎克伯格說,“我們預(yù)計要在整個人類視野中獲得20/20的視力,需要8K以上的分辨率,由于人類視覺的一些怪癖,你實際上并不總是需要所有這些像素,因為我們的眼睛實際上并不會在整個視野中都以高分辨率感知事物,但這仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了目前任何顯示面板的能力?!?/p>
此外,這些像素的品質(zhì)也必須增加。扎克伯格說,今天的VR頭盔的色彩范圍、亮度和對比度遠(yuǎn)低于筆記本電腦、電視和手機(jī),所以VR還不能達(dá)到我們已經(jīng)習(xí)慣的2D顯示器的精細(xì)細(xì)節(jié)和精確顯示水平。
扎克伯格表示,要達(dá)到視網(wǎng)膜分辨率意味著每度60像素,這是我們今天技術(shù)能做到的3倍之高。
為了通過這個視覺圖靈測試,Reality Lab內(nèi)部的顯示系統(tǒng)研究團(tuán)隊正在打造新的技術(shù)堆棧,希望能夠提升元宇宙的科學(xué)進(jìn)步。
這包括“變焦”技術(shù),該技術(shù)可確保正確對焦,并可在手臂距離內(nèi)長時間實現(xiàn)清晰舒適的視覺,其目標(biāo)是打造接近或超過20/20人類視覺的分辨率。
它還將采用高動態(tài)范圍(HDR)技術(shù),擴(kuò)展你在VR中可以體驗的顏色、亮度和對比度范圍,并進(jìn)行畸變校正,以幫助解決視覺光學(xué)導(dǎo)致的光學(xué)系統(tǒng)像差,如扭曲變形和彩色條紋。
Butterscotch
扎克伯格還拿出了一個叫做Butterscotch的原型機(jī)。
這個原型是為了展示VR當(dāng)中的視網(wǎng)膜分辨率體驗,這是任何帶屏幕產(chǎn)品的黃金標(biāo)準(zhǔn),電視和手機(jī)等產(chǎn)品早已超過了每度60像素(ppd)的基準(zhǔn)。扎克伯格說,“它具有足夠高的分辨率,你可以在VR中達(dá)到視力表上的20/20標(biāo)準(zhǔn)。我們基本上修改了很多部分,這不是一個消費品,但這是行之有效的,這個結(jié)果太棒了?!?/p>
VR落后于其他產(chǎn)品,是因為可用像素需要在沉浸視野內(nèi)拓展到很大的區(qū)域,因此就降低了分辨率,這限制了感知的真實感和呈現(xiàn)細(xì)節(jié)的能力,而這對于通過視覺圖靈測試至關(guān)重要。
Abrash說,“Butterscotch是我們視網(wǎng)膜分辨率原型最新和最先進(jìn)的版本,它在VR環(huán)境中創(chuàng)造了接近視網(wǎng)膜分辨率,達(dá)到55像素每度,是Meta Quest 2分辨率的2.5倍。Butterscotch團(tuán)隊將視野縮到了Quest 2的一半,然后研發(fā)了一個新的混合鏡片,可以完全呈現(xiàn)那么高的分辨率。你們可以看到,就像馬克說的那樣,這個原型離發(fā)布還很遠(yuǎn),我是說,它不僅龐大、而且笨重,但它展示了VR體驗可以帶來更高的分辨率?!?/p>
Butterscotch測試展示了真正的現(xiàn)實感需要這么高水平的分辨率。
聚焦深度的問題
扎克伯格說,“我們預(yù)計顯示面板技術(shù)將不斷改進(jìn),在接下來的幾年里,我們認(rèn)為很可能實現(xiàn)這一目標(biāo),但真相是,即便我們現(xiàn)在有一個視網(wǎng)膜顯示面板,其他方面也不能夠帶來真正現(xiàn)實主義的視覺效果,這取決于其他幾個同樣重要的挑戰(zhàn),我們必須要解決的第二大挑戰(zhàn)是聚焦深度。”
這在2015年的時候就很明顯,彼時Oculus Rift剛剛發(fā)布,當(dāng)時的Meta公司還發(fā)布了Touch手柄,讓用戶產(chǎn)生在VR環(huán)境中使用雙手控制的感覺。
人類的眼睛可以適應(yīng)無論手指在哪里都聚焦在手指上的問題,人眼的晶狀體可以改變形狀,但目前的VR光學(xué)系統(tǒng)使用了不會移動或改變形狀的實心透鏡,它們的焦點是固定的。如果焦點設(shè)置在一個人面前五六英尺的距離,我們可以看到很多東西,但當(dāng)你不得不轉(zhuǎn)向手指的時候,這就行不通了。
扎克伯格說,“我們的眼鏡是非常不可思議的,在聚焦深度和定位方面,它們可以找到所有微妙的線索,當(dāng)你和一個物體之間的距離與焦距不匹配的時候,它會讓你感覺很奇怪,你的眼睛試圖集中注意力,但無法做到正確聚焦,這會導(dǎo)致模糊和疲勞。”
這就意味著你需要一個在所有距離下都支持達(dá)到60像素每度聚焦深度的視網(wǎng)膜顯示設(shè)備,不管距離是近還是遠(yuǎn),所以,這也是打造3D頭盔與現(xiàn)有2D顯示器非常不同的另一個案例,而且更有挑戰(zhàn)性。
扎克伯格說,為了解決這個問題,實驗室想出了一種改變焦距的方法,通過動態(tài)移動鏡頭來匹配你所看的地方,就像在相機(jī)上自動對焦一樣,這就是所謂的變焦技術(shù)。
因此在2017年,團(tuán)隊給Rift打造了一個帶有機(jī)械變焦顯示的創(chuàng)意原型版本,它可以提供適當(dāng)?shù)木劢股疃?,用眼部追蹤來告訴你正在看什么,用實時失真校正來補(bǔ)償放大之后的分辨率降低,在模糊中移動鏡頭。這樣一來,只有你所看到的東西才像現(xiàn)實世界一樣處于焦點之內(nèi)。
為了幫助用戶研究,團(tuán)隊找到了視覺科學(xué)家Marina Zannoli。她在60多個不同的研究課題上為變焦原型測試帶來了幫助。她說,“大多數(shù)的用戶都喜歡變焦而不是固定焦距。”
Meta在一個原型上測試了變焦透鏡,發(fā)現(xiàn)在所有視角下看起來都更舒適,讓疲勞和視線模糊都有所降低。他們可以辨認(rèn)出較小的物體并且在閱讀文字的時候更容易,對視覺環(huán)境作出的反應(yīng)也更快。
Half Dome系列
團(tuán)隊將反饋用到了變焦鏡頭偏好上,它的重點是通過一系列原型中降低尺寸和重量,首款被稱為Half Dome。
有了Half Dome系列,DSR用越來越緊湊的外形尺寸繼續(xù)向無縫變焦操作更近一步。Half Dome Zero(最左側(cè))被用于2017年的用戶研究,團(tuán)隊將Half Dome 1(左側(cè)第二個)的視野擴(kuò)展到140度,對于Half Dome 2(右側(cè)第二個),他們把頭盔的光學(xué)元件變得更小,重量減輕了200克,更注重人體工程學(xué)和舒適性。
而Half Dome 3(最右側(cè))加入了電子變焦,它用液晶透鏡取代了Half Dome 2當(dāng)中的移動機(jī)械部件,進(jìn)一步降低了頭盔的大小和重量,新的Half Dome 3原型頭盔比現(xiàn)存的任何產(chǎn)品都更輕、更薄。
這些頭盔采用基于液晶透鏡的全電子變焦,盡管Meta已經(jīng)取得了這些進(jìn)展,但要使變焦硬件的性能為量產(chǎn)做好準(zhǔn)備,還需要做大量的工作,同時還要確保眼部追蹤足夠可靠才能完成。聚焦功能需要一直發(fā)揮作用,考慮到人類以及生理機(jī)能方面的天然障礙,這是一個很高的標(biāo)準(zhǔn),要在產(chǎn)品中實現(xiàn)這一點并不容易。但扎克伯格表示,他對很快實現(xiàn)這一點保持樂觀態(tài)度。
失真模擬器
為了讓變焦無縫工作,VR當(dāng)中一個常見的問題,光學(xué)失真,需要在今天頭顯設(shè)備的基礎(chǔ)上進(jìn)一步解決。
如今頭盔的校正是靜態(tài)的,但虛擬圖像的失真會根據(jù)觀察者所處的位置而變化,這會使VR看起來不太真實,因為一切都會隨著眼睛的移動而移動。
研究失真的問題在于,它需要很長時間,制造研究這個問題所需的鏡片可能就需要數(shù)周或數(shù)月的時間,而這還只是漫長過程的開始。
為解決這個問題,團(tuán)隊打造了一個快速原型解決方案,該方案重新調(diào)整了3D電視技術(shù)的用途,并將其與新的鏡頭仿真軟件相結(jié)合,創(chuàng)建了一個VR失真模擬器。
模擬器使用虛擬光學(xué)技術(shù)精確復(fù)制頭盔中的失真,并在類似VR的觀看條件下進(jìn)行顯示。這使得團(tuán)隊能夠以可重復(fù)、可靠的方式研究新穎的光學(xué)設(shè)計和失真校正算法,同時也避免了使用物理頭顯設(shè)備體驗失真的需要。
受到VR鏡頭失真問題的影響,特別是變焦問題,該系統(tǒng)現(xiàn)在是DSR用于在構(gòu)建鏡頭之前設(shè)計鏡頭的通用工具。
這里重要的是要有準(zhǔn)確的眼部追蹤,以便在移動時可以校正圖像。扎克伯格說:“這是一個很難解決的問題,但我們看到了一些進(jìn)展。”該團(tuán)隊使用3D電視研究各種原型的設(shè)計。
Abrash說,“研究失真的問題在于,它真的需要很長時間,制造研究這個問題所需的鏡片可能就需要數(shù)周或數(shù)月的時間,而這還只是真正打造一個可行顯示系統(tǒng)的漫長過程的開始?!?/p>
扎克伯格說,眼部追蹤是VR和AR領(lǐng)域都被低估的技術(shù)?!斑@關(guān)乎系統(tǒng)如何知道要關(guān)注什么、如何糾正光學(xué)扭曲,以及圖像的哪些部分應(yīng)該投入更多資源來渲染完整的細(xì)節(jié)或更高的分辨率?!?/p>
Starburst與HDR
需要解決的最重要的挑戰(zhàn)就是高動態(tài)范圍,簡稱HDR,實驗室為此做了一個“非常不切實際的原型”Starburst。
扎克伯格說,“這就是什么時候燈該亮、顏色出現(xiàn),你會看到陰影更暗、感覺更真實。那才是場景真正栩栩如生的時候,但是,與眼睛能夠看到的東西和現(xiàn)實世界中的東西相比,我們現(xiàn)在擁有的屏幕還差很多?!?/p>
HDR的關(guān)鍵指標(biāo)是尼特,也就是顯示亮度有多高。研究顯示電視上的首選峰值是1萬尼特。電視行業(yè)已經(jīng)取得了進(jìn)步,并朝著這個方向發(fā)展推出了HDR顯示器,從幾百尼特發(fā)展到今天的幾千尼特的峰值。但在VR中,Quest 2大約可以做到100尼特。扎克伯格說,要想通過一種可穿戴的外形因素超越這一點,是個巨大的挑戰(zhàn)。
為了解決VR環(huán)境中的HDR,Meta創(chuàng)造了Starburst,它是非常不切實際的,主要是因為尺寸和重量,但它主要用于測試和研究。
Starburst是DSR的HDR VR頭盔原型,高動態(tài)范圍(HDR)是一種最能增強(qiáng)真實感和深度感的一項技術(shù)。HDR是一種功能,可在同一圖像中同時啟用亮圖像和暗圖像。
Starburst原型是龐大、笨重且有線的,人們拿著它就像是雙筒望遠(yuǎn)鏡,但其結(jié)果產(chǎn)生了在室內(nèi)或夜間環(huán)境中常見的全范圍亮度。Starburst達(dá)到20000尼特,是迄今為止能夠制造的最亮的HDR顯示器之一,也是為數(shù)不多的3D顯示器之一,這是建立用戶在VR中描繪真實亮度偏好的重要一步。
Holocake 2
Holocake更薄、更輕,它是以原始全息光學(xué)原型為基礎(chǔ),后者看起來像一副太陽鏡,但缺少關(guān)鍵的機(jī)械和電子組件,光學(xué)性能明顯較低。Holocake 2是一款功能齊全的PC頭盔,能夠運(yùn)行任何現(xiàn)有的PC VR游戲。
為了實現(xiàn)超緊湊的外形,Holocake 2團(tuán)隊需要明顯縮小光學(xué)元件的尺寸,同時最大化利用空間。解決方案有兩個方面:首先,使用基于偏振的光學(xué)折疊(或煎餅光學(xué)),以減少顯示面板和鏡頭之間的空間;其次,用薄而平的全息透鏡代替?zhèn)鹘y(tǒng)的曲面透鏡,以減小透鏡本身的厚度。
全息透鏡的發(fā)明是一種降低形式因素的新方法,代表著VR顯示系統(tǒng)向前邁出了明顯的一步。這是我們首次嘗試使用全息光學(xué)技術(shù)制作功能齊全的頭顯設(shè)備,我們相信VR頭盔的進(jìn)一步小型化是可能的。
扎克伯格說,“這是我們制造的最薄、最輕的VR頭顯。如果它可以正常運(yùn)行任何現(xiàn)有的PC VR游戲或者應(yīng)用,那它就是可行的。在大多數(shù)VR頭顯中,鏡片都很厚。而且,它們必須距離顯示器幾英寸,這樣顯示器才能正確聚焦并將光線引導(dǎo)到眼睛中,這就是為什么很多厚重的頭顯都向公眾介紹這兩種技術(shù)來解決這個問題的原因?!?/p>
第一種解決方案是通過透鏡發(fā)送光源,Meta通過透鏡的全息圖發(fā)送光源,全息圖基本上只是記錄光線照射物體時發(fā)生的情況。扎克伯格說:“它們就像全息圖,比物體本身要平坦得多。”全息光學(xué)比它們所模擬的透鏡輕得多,但它們以同樣的方式影響入射光,所以是一種非常好的技術(shù)。
第二項新技術(shù)是偏振反射,以縮短顯示器和眼睛之間的有效距離。因此,光線不是從槳葉穿過透鏡然后進(jìn)入眼睛,而是偏振的,因此它可以在反射表面之間來回多次反彈。扎克伯格說,這意味著它可以行走相同的總距離,但可以做到更薄、更緊湊。
他說,“結(jié)果就是這種更薄、更輕的設(shè)備,實際上今天可以使用,但是,正如所有這些技術(shù)一樣,不同的事物之間存在著不同路徑的權(quán)衡,或者說,目前可用的技術(shù)并不多。我們需要做大量研究的原因是,它們并不能解決所有的問題?!?/p>
Holocake需要專用激光器,而不是現(xiàn)有VR產(chǎn)品使用的LED。Abrash說,雖然激光如今已不再是非常罕見的新玩意兒,但在許多消費品中,它們的性能、尺寸和價格都達(dá)不到我們的要求。
Abrash說,“因此,我們需要進(jìn)行大量的工程設(shè)計,以實現(xiàn)一種符合我們規(guī)格、安全、低成本、高效且可安裝在纖薄VR頭顯中的消費級激光器。老實說,到今天為止還沒有找到合適的激光源。但如果事實證明這是可行的,那么VR顯示器這樣的太陽鏡將有一條清晰的發(fā)展道路,你持有的設(shè)備實際上是我們可以建造的?!?/p>
將所有融入到Mirror Lake顯示系統(tǒng)中
Mirror Lake是一種概念設(shè)計,它具有類似滑雪鏡的外形,將DSR在過去七年中發(fā)展的幾乎所有先進(jìn)視覺技術(shù)(包括變焦和眼部追蹤)集成到一個緊湊、輕便、節(jié)能的外形中,它展示了一個完整的次世代VR顯示系統(tǒng)的樣子。
最終,Meta的目標(biāo)是將所有這些技術(shù)結(jié)合在一起,通過視覺圖靈測試所需的視覺元素集成到一個輕便、緊湊、節(jié)能的外殼當(dāng)中,Mirror Lake是實現(xiàn)該目標(biāo)的幾種潛在途徑之一。
如今的VR頭顯可以帶來不可思議的3D視覺體驗,但這些體驗很多方式上與我們在真實世界中看到的不同,它們提供的分辨率低于筆記本電腦、電視和手機(jī),鏡頭扭曲了穿戴者的視野,他們不能使用更長時間。為了解決這些問題,Meta表示我們需要打造一個前所未有的VR顯示系統(tǒng),一個更先進(jìn)、更輕便的顯示器,能夠在VR環(huán)境中帶來我們眼鏡能夠認(rèn)知的真實體驗,這就是“視覺圖靈測試”。
扎克伯格說,“所有這些工作的目標(biāo)是幫助我們確定哪些技術(shù)途徑將允許我們做出有意義的改進(jìn),如果我們能夠在分辨率方面取得足夠的進(jìn)展,就可以開始接近視覺真實感。如果能建立適當(dāng)?shù)慕股钕到y(tǒng)、減少光學(xué)失真,并在高動態(tài)范圍內(nèi)大幅提高逼真度,那么我們將有機(jī)會創(chuàng)造出能夠體驗真實環(huán)境級逼真效果的顯示器?!?/p>
原型歷史
研究團(tuán)隊的研發(fā)開始于2015年,Meta公司DSR總監(jiān)Douglas Lanman在發(fā)布活動中提到,團(tuán)隊是以整體的方式進(jìn)行研究,“我們探索光學(xué)、顯示器、圖形、眼部追蹤和所有其他系統(tǒng)如何協(xié)同工作,以提供更好的視覺體驗。最重要的是,我們關(guān)注每個系統(tǒng)是如何競爭的,比的是相同的尺寸、重量、功率和成本預(yù)算,同時還需要在外形上更緊湊。這不僅是把每件事都壓縮到有限的預(yù)算內(nèi),系統(tǒng)的每一個要素都必須與其他要素兼容。”
需要了解的第二件事是,該團(tuán)隊深信原型設(shè)計,因此在華盛頓Redmond的一個實驗室中有一系列實驗研究原型。每個原型都處理視覺圖靈測試的一個方面,每個笨重的頭顯都讓團(tuán)隊看到了如何在未來減少體積。Lanman說,這是工程和科學(xué)相互碰撞的地方。并表示這將是一個持續(xù)多年的旅程,沿途潛伏著許多陷阱,仍有許多需要學(xué)習(xí)和解決的問題。
Lanman說,“我們的團(tuán)隊確信,通過視覺圖靈測試是我們的目標(biāo),物理學(xué)中似乎沒有任何東西阻止我們達(dá)到目標(biāo),在過去的七年里,我們已經(jīng)窺見了這個未來,我們?nèi)匀恢铝τ谡业揭粭l通往真正視覺真實的元宇宙的切實可行的道路?!?/p>
Meta的DSR團(tuán)隊通過一系列廣泛的原型來應(yīng)對這些挑戰(zhàn)。每個原型的設(shè)計都是為了突破VR技術(shù)和設(shè)計的界限,并進(jìn)行嚴(yán)格的用戶研究,以評估通過視覺圖靈測試的進(jìn)展。
2017年,DSR在變焦技術(shù)上實現(xiàn)了第一次重大突破,其研究原型被稱為Half Dome Zero。他們使用這個原型進(jìn)行了第一次用戶研究,驗證了變焦對于未來VR中提供更多視覺舒適度至關(guān)重要。
自從這一關(guān)鍵成果問世以來,該團(tuán)隊繼續(xù)在整個DSR產(chǎn)品組合中應(yīng)用同樣嚴(yán)格的原型制作過程,突破了視網(wǎng)膜分辨率、失真和高動態(tài)范圍的限制。
更大的愿景
總體來說,扎克伯格說他是樂觀的。
Abrash展示了另一個原型,該原型將通過視覺圖靈測試所需的一切集成在一個輕量級、緊湊、節(jié)能的外形中。他說,“我們現(xiàn)在設(shè)計了Mirror Lake原型以在這個方向邁出一大步?!?/p>
這個概念已經(jīng)做了7年,但依然沒有全功能頭顯被制造出來。Abrash說,“這個概念很有前景,但目前,它還只是個沒有全部功能的概念,但已經(jīng)證明了這個架構(gòu)的成功,如果最后可以制造出來,將會給VR體驗帶來巨大的改變?!?/p>
扎克伯格稱,這個概念之所以令人興奮,是因為它是個全新的技術(shù)?!拔覀冋谔剿魑锢硐到y(tǒng)如何工作以及我們?nèi)绾胃兄澜绲男骂I(lǐng)域,我認(rèn)為AR和VR是重要的技術(shù),我們正開始看到它們成為現(xiàn)實。如果我們能夠在所討論的各種進(jìn)步上取得進(jìn)展,那么這將帶來新的未來,計算將以人和我們?nèi)绾误w驗世界為中心,比我們現(xiàn)在擁有的任何計算平臺都要好?!?/p>
Epic Games公司CEO曾經(jīng)預(yù)測,如果VR和AR能夠在人們面前呈現(xiàn)120寸的屏幕視野,我們在未來可能就不再需要電視或者其他顯示器。對此扎克伯格表示,未來很多東西都沒有存在的必要,屏幕就是很好的案例。
“如果有一個不錯的VR頭顯,那么屏幕或者墻壁上的電視就會在未來成為全息影像,根本沒有必要再購買昂貴的電視機(jī)。這只是一個有趣的思維實驗,你們可以想象未來有多少東西是需要物理存在的?!?/p>
····· End ·····
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關(guān)鍵詞: 一口氣發(fā)布多個原型機(jī)扎克伯格公布Meta超現(xiàn)實VR顯示系