蕭簫 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號(hào) QbitAI
探索游戲中的迷宮很有趣,然而玩多了就沒啥“新鮮感”了?
沒錯(cuò),如果游戲迷宮差別不大,時(shí)間一久就容易熟悉地圖,降低了探索的樂趣。
現(xiàn)在,一個(gè)“橫空出現(xiàn)”的概率編程語(yǔ)言MarkovJunior解決了這一問題:
利用馬爾科夫算法,隨機(jī)生成批量迷宮,沒有一個(gè)是重復(fù)的,你永遠(yuǎn)也不知道玩到的下一個(gè)迷宮長(zhǎng)什么樣子:
不僅是2D迷宮,就連需要搭建好幾層地圖的3D迷宮,也能隨機(jī)生成:
這個(gè)項(xiàng)目一出,立刻上了GitHub熱榜,不到一周就已經(jīng)收獲2.6k Star。
有網(wǎng)友感嘆,用這個(gè)編程語(yǔ)言就能直接給RPG游戲或動(dòng)作游戲生成建筑了。
Keras的作者也對(duì)這個(gè)概率編程語(yǔ)言挺感興趣:
來(lái)看看它的原理究竟是什么、又是如何隨機(jī)生成各種迷宮的。
基于馬爾科夫算法構(gòu)造
據(jù)作者介紹,這套概率編程語(yǔ)言借鑒了馬爾科夫算法(Markov algorithms)。
(MarkovJunior這個(gè)名字,也是以提出馬爾科夫算法的數(shù)學(xué)家Andrey Markov命名)
具體來(lái)說(shuō),這套概率編程語(yǔ)言由一系列特定規(guī)則(Rewrite Rules,重寫規(guī)則)組成,是一個(gè)有序列表。
它在生成一個(gè)(迷宮)模型的過(guò)程中,會(huì)利用馬爾科夫算法實(shí)現(xiàn)“隨機(jī)生成”,再通過(guò)制定一系列特定規(guī)則,決定生成模型的類別,例如是迷宮、地形圖,還是電路圖等。
馬爾科夫鏈具有“無(wú)記憶”性質(zhì),即下一狀態(tài)的概率分布只能由當(dāng)前狀態(tài)決定,在時(shí)間序列中它前面的事件均與之無(wú)關(guān)。
所以,這些特定規(guī)則究竟長(zhǎng)啥樣?
例如,一個(gè)最簡(jiǎn)單的規(guī)則,就是將“黑色”色塊重寫為“白色”色塊,直到最終填滿整個(gè)模型:
又例如,執(zhí)行將“白-黑”色塊重寫為“白-白”色塊的規(guī)則,結(jié)合馬爾科夫算法,就能得到一個(gè)概率生成模型:
再例如,基于“推箱子游戲”的規(guī)則,
△推箱子游戲
就能用這批小紅點(diǎn)隨機(jī)將白色方塊“搬運(yùn)”到指定地點(diǎn):
像這樣的特定規(guī)則還有很多,都包含在MarkovJunior中。
那么,我們究竟要怎么利用這些規(guī)則,來(lái)生成一個(gè)隨機(jī)(迷宮、電路圖等)模型呢?
2D/3D迷宮、地形圖和電路圖都能畫
先以隨機(jī)生成一個(gè)2D迷宮為例:
從圖片中來(lái)看,這個(gè)迷宮算法會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)“起始點(diǎn)”紅點(diǎn),在一塊黑色地圖中隨機(jī)探索并重寫路徑,最終填滿整個(gè)地圖,完成一個(gè)有始有終、也有分岔口的“迷宮”。
這樣的隨機(jī)迷宮,MarkovJunior隨手就能做出一大把,只需要基于兩個(gè)規(guī)則:
第一個(gè)規(guī)則,將“紅-黑-黑”色塊隨機(jī)重寫為“綠-綠-紅”色塊。
第二個(gè)規(guī)則,在第一個(gè)規(guī)則被“卡住”,也就是沒有符合條件的可選項(xiàng)時(shí),自動(dòng)執(zhí)行將“紅-綠-綠”色塊隨機(jī)重寫為“白-白-紅”色塊。
這樣一來(lái),算法就能通過(guò)第一個(gè)規(guī)則生成隨機(jī)路徑,并通過(guò)第二個(gè)規(guī)則回溯還沒有經(jīng)過(guò)的路徑、生成岔路口,最終遍歷整個(gè)黑色地圖,生成一套“2D迷宮”。
還有更簡(jiǎn)單的思路,將所有“白-黑-黑”替換成“白-A-白”,其中A是一個(gè)中間態(tài),不作為起點(diǎn),在迷宮生成完成后被替換為白色。
據(jù)作者表示,利用這個(gè)規(guī)則,1行代碼就能隨機(jī)生成2D或3D迷宮。
△3D迷宮長(zhǎng)這樣
基于這樣的思路,換套規(guī)則組合方法,還能生成隨機(jī)地形圖。
例如,試圖生成一塊河流地形圖,就只需要利用上面的生成模型方法,再添加一些其他的重寫規(guī)則,就能搞出一個(gè)隨機(jī)河流圖來(lái):
除了地形圖、簡(jiǎn)單的2D/3D迷宮,更復(fù)雜的3D建筑也能搞定,只需要在兩層2D“迷宮”之間的隨機(jī)位置生成一批“樓梯”:
嗯,連電路圖都能畫……
據(jù)作者介紹,只要靈活運(yùn)用這些規(guī)則,就能用MarkovJunior隨機(jī)生成各種各樣的建筑和圖畫。
可以說(shuō)是非常好用了。
還是著名WFC算法的作者
這個(gè)概率編程語(yǔ)言的作者M(jìn)axim Gumin,是一名獨(dú)立游戲開發(fā)者。
他搞過(guò)最有名的項(xiàng)目,應(yīng)該是一套叫做“波函數(shù)坍縮算法”(WaveFunctionCollapse,WFC)的東西,目前在GitHub上已經(jīng)有18.7kStars。
這套WFC算法是他受量子力學(xué)中“波函數(shù)坍縮”概念的啟發(fā)自創(chuàng)出來(lái)的,目前已經(jīng)被應(yīng)用到一些游戲中,如《城鎮(zhèn)疊疊樂》(Townscaper)等。
△圖源:Steam
Maxim Gumin并未透露更多自己的信息,但我們能在他的主頁(yè)上看到,這位老哥自稱“概率模型之王,程序化生成の彌賽亞,馴服馬爾科夫鏈的人……”(手動(dòng)狗頭)
從GitHub來(lái)看,這些年他一直專注于將各種數(shù)學(xué)算法應(yīng)用于程序化生成中,做出各種有意思的模型。
說(shuō)不定你玩過(guò)的游戲中,有一些已經(jīng)用過(guò)他開發(fā)的算法了。
關(guān)鍵詞: 1行代碼生成隨機(jī)迷宮 這概率編程語(yǔ)言登GitHub熱榜 WFC作