元宇宙概述(4):元宇宙是如何誕生的

發(fā)布時間:2022-03-20 05:31:00  |  來源:騰訊網(wǎng)  

——元宇宙的突然火爆引發(fā)了大眾的參與和學(xué)習(xí),于是我準(zhǔn)備從宏觀角度出發(fā),逐步為大家分享關(guān)于這方面的內(nèi)容。

元宇宙的火爆恰逢其時,近30年迭代鑄就今日輝煌。

1992 年,Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一個人們以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進(jìn)行交互的世界。

這是第一次真正意義上對于元宇宙的描述,時至今日仍有不少人重新翻看這本關(guān)于元宇宙的科幻小說來理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形態(tài)應(yīng)該是什么樣的?我認(rèn)為這本小說在接下來依舊會被無數(shù)人翻閱,助力元宇宙的發(fā)展。

讓我們來回顧一下元宇宙的發(fā)展歷程。

1994 年,Ron Britvich 創(chuàng)建了 WebWorld,這是第一個能讓數(shù)萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便轉(zhuǎn)到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設(shè)計(jì)師一起開發(fā) Alphaworld。

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網(wǎng)頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規(guī)模呈指數(shù)級增長。

2003年,Nathan Keir創(chuàng)造了一款名為 Tringo 的虛擬世界游戲,這是第一款使用 Second Life 開發(fā)工具所開發(fā)的存在于其內(nèi)部世界的游戲。隨后Second Life爆火,人們可以在其中社交、購物、建造、經(jīng)商。 BBC、路透社、CNN等報(bào)社還曾將 《Second Life》作為發(fā)布平臺,IBM曾在游戲中購買過地產(chǎn),建立自己的銷售中心,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在游戲中進(jìn)行辯論。

2006年Roblox公司發(fā)布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲Roblox,并于2021年上市。

2013 年,JDN Dionisio 發(fā)表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在論文中,他將虛擬世界的發(fā)展劃分成五個階段:

第一階段:1970 年代末,基于計(jì)算機(jī)文本所構(gòu)建的虛擬世界

第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界

第三階段:1990 年代中,包含用戶創(chuàng)建內(nèi)容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界

第四階段:2000 年代,包含較為完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng), UGC 工具以及較高圖像質(zhì)量和保真度的虛擬世界

第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界

在歷經(jīng)近30年的演變以及無數(shù)人的嘗試,讓我們現(xiàn)在的這個世界越來越向往元宇宙,一些人認(rèn)為元宇宙是我們逃避現(xiàn)實(shí)的一個入口,我們可以把元宇宙和現(xiàn)實(shí)生活脫離開來,更多人可以逃離責(zé)任、義務(wù),并在元宇宙世界中尋找虛擬的快樂。

但這是不正確的,元宇宙更多的是幫助我們大家實(shí)現(xiàn)節(jié)本增效,打破空間束縛,對遠(yuǎn)在千里的客戶進(jìn)行服務(wù),就像互聯(lián)網(wǎng)時代每個實(shí)體商店都使用了微信、支付寶、大眾點(diǎn)評等工具一樣,元宇宙時代一定會出現(xiàn)一些工具讓我們更好地進(jìn)行生產(chǎn),把人的生產(chǎn)形式進(jìn)一步產(chǎn)生范式轉(zhuǎn)變,基礎(chǔ)設(shè)施仍需完善,正如元宇宙概念誕生前29年那樣,經(jīng)過他們的努力才讓今天的元宇宙爆火,讓每一個人所熟知。

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